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《守夜人:长夜》(游戏)

如何评价游戏《守夜人:长夜》?

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首先感谢 @知乎游戏 的KEY,例行义务在这里对游戏进行吐槽并提供一些建议,因为体验的demo版,以下仅针对我所体验到的内容作以评价:

一款类似《盐和避难所》的游戏,走的2D黑魂类型的路线,难度中偏难,不容易上手,但导致这一结果的倒不是怪物的设计,而是僵硬的操作。刚进游戏我点鼠标没反应还愣了一下,毕竟很久没见过只能用键盘操作的主界面了。

以下横截线以前体验内容更新于2.15晚23点

手柄没什么可说的,吐槽一下键盘的默认键

上图中标注颜色的按键是战斗中需要用到的。红色是刚需(Z攻击,C翻滚/撤步),而粉色是非必须(X重击V特殊攻击A道具S血瓶Ctrl切换武器)空格跳跃

这个按键布置让我很难受,我不得不用无名指或小拇指来操作使用频率最高的攻击键Z,而Ctrl切换武器的设计又需要我的小拇指用力向后弯曲,非常反人类,因此在不改默认键的情况下我直接放弃了切换武器。大拇指操作的跳跃键也很不舒服。

建议将攻击键和翻滚键设置在中指和食指方便操作的地方,例如C和V。切换武器可以设置到Shift

提示字幕有重叠的问题

非常“黑魂”的界面和体力条,蓝色体力值用完后会进入黄色疲劳,黄色体力值用完后会进入麻痹状态。体力值的消耗倒是非常友好,上GIF中最消耗蓝条的长柄斧一共能连续挥砍12次左右才会进入麻痹。

NPC一张口就很有“黑魂”的味道

游戏拥有四种不同的武器类型


长剑,面板伤害35,实际伤害20~35,三次攻击为一组,V可进行格挡,但是只有一半的减伤,用处不大,有格挡的机会还不如来一次翻滚。游戏内没有盾牌这一设计,对BOSS战不是很友好。还有这个←→+j是认真的吗?我用不出来。

长剑的格挡显得太鸡肋了,还不如直接加上盾牌这一设定。

弓箭的射程为2/3屏幕,面板18,实际15~20具有抛物线,远程磨血应该有用(但是我没有切换武器的习惯)长按可蓄力。作为远程武器并没有让人感到“轻便”

匕首是我最顺手的武器了,面板18,实际15~18,后摇轻,僵直时间短,V还附带较长距离的位移。但是设计的太强了,用了匕首就没有用其他武器的必要了,直接削弱了其它类型武器的存在感。

得想办法把其它武器加强一下,或者削弱一下匕首(劝你善良.jpg)

长柄斧,面板62,实际45~65,按说用迟钝和高体力值消耗换来的应该是高伤害,但武器的伤害大概是长剑的两倍匕首的三倍,在同等时间下长柄斧打出的伤害反而是最低的,结果导致攻击频率占优势的情况。这就让长柄斧显得更没用了,虽然这几乎是大多数游戏的通病。

然后我注意到一个特性,在攻击动作的发生过程中似乎没有伤害判定,如下因为攻击自带一定位移,使角色穿过尖刺障碍,但并没有受到伤害。(可能因为她低头了?)

BOSS战 匕首,操作下饭警告https://www.zhihu.com/video/1212137406683852800

还有这个BOSS战,我尝试了四种武器(不使用切换武器),最终只有长剑和匕首打过了。

长剑的表现中规中矩,正如上面提到的不使用V格挡的纯翻滚砍击效果更好,让格挡完全失去意义。

纯弓箭几乎打不出伤害,拉弓时的僵直导致后续翻滚躲避的时间小于boss进行冲刺的时间(2/3屏开外),使用弓箭完全属于作死行为。

长柄斧就是削弱版的长剑,没有评价的必要。

而匕首明显比其他武器占很大优势。第一只boss的设计还是非常友好的(毕竟选了简单模式),boss具有冲刺,张嘴撕咬,起跳和拍打四种攻击模式,前摇也非常明显,冲刺撕咬伤害较高,稍加注意就能通过(似乎普通模式下在角落换血硬抗问题也不大)。作为第一个boss来说非常合格。

在boss战的过程中也遇到不少问题,比如喝药水时人物是不能移动的,动画效果也偏长,导致战斗中喝药非常的尴尬。

希望能解决这个药水的使用问题,修改成喝药时缓慢移动就好。

而跳跃功能没什么用处,位移太短了,参考上面的boss战,跳跃既没有躲避伤害的作用,还会让人物起跳和落地时有一定僵直时间。建议优化跳跃动作落地时僵直情况,让跳跃可以拉开更远的距离

相比之下《盐与避难所》跳跃的制作就非常完美,可以参考一下


过于追求动作的完整性反而增大了游戏难度,影响了游戏体验。动作僵直严重后摇无法被后续动作取消。

像《空洞骑士》这样完全简化攻击模式,优化操作的流畅度也能让玩家感到舒适。


到大桥这个场景的时候感觉视野太狭窄了,看不到路,很容易摔死(倒是继承了黑魂的“精髓”),我似乎迷路了好久。加个小地图就好了或者扩大视野范围

再说说优点吧,界面非常的干净,气氛烘托的很好,尤其是背景音乐的设计非常惊艳(可惜视频里没录制下来)。npc说话内容和道具的描述也可以看出制作组在文案上下了一番功夫。

由于体验到的是测试版的内容,所以能感受到的不足很多也很明显,制作略显粗糙,很多东西只是设计到了却没有发挥出应有的作用。期待在正式版推出时这款游戏能有更好的表现吧。

总结一下上面提到的建议:

  1. 将键盘默认键位的攻击、翻滚设计在食指/中指方便用力的位置,将切换武器设计到小拇指能按到的地方。
  2. 平衡武器强度(攻击力范围和蓝耗),不要让某种武器边缘化。
  3. 增加格挡的设计,增加跳跃距离,丰富boss战时单调的砍滚操作。
  4. 优化动作间的衔接,调整一下僵直时间使操作更流畅,至少不要在喝药水时傻站在原地。
  5. 大场景时,在界面加上小地图或者扩大视野范围不然容易迷路(如果这不是本意的话)。

更新于2.16早8点,今早更新了80M,应该不会有太大的变动。今天我找到了最舒服的键盘操作键位:

将位移键设置在WASD,右手鼠标左键攻击右键翻滚/闪躲(注意攻击方向不会因为鼠标的位置改变)治疗和道具、重击、特殊攻击则分布在位移键的周围。

这样可以腾出小拇指操作Shift(切换武器)大拇指(跳跃)的位置也舒服多了,这样设计能让很多人接受。

既然能够舒服地使用切换武器了当然还是要试一试啦,( ˘•ω•˘ )然而效果极差,在攻击动作发生时无法切换武器,且切换武器虽然很快,但是没有打断后摇的功能,再加上匕首出奇的强,让我完全没有理由使用切换武器。

然后我试用了一下飞刀(实际伤害45)和燃烧瓶(实际伤害7x5,能烧到自己)燃烧瓶和上述的药瓶一个情况,情况还更为严重。你们点开上面那个gif仔细观察一下,这个飞刀刀尖始终是朝右的( ˘•ω•˘ )

中间还遇到了一次bug,在一次读档后(摔死的)人物卡在了这个位置。

这里的平台判定似乎很微妙,让我在一次次摔死后一度怀疑自己的操作。

  1. 可以参考一下我的键位设计。
  2. 燃烧瓶的僵直问题,注意飞刀的朝向。
  3. 读档后会卡bug。
  4. 增大平台的判定范围。

更新于2.16晚21点,最后一次更新

这里容易找不到路的地方我标注出来了

我对这款游戏的好感度从这里开始因为美术风格开始增加。从最开始的树林中不断循环的贴图、粗糙的场景和略草率的鼠怪让我越来越害怕它的质量。直到小镇后我松了一口气(由于为了游玩时更流畅我关闭了所有特效,不怪游戏的优化,家里台式机确实有些年头了),场景的设计很令我满意。

虽然很想吐槽这个广场教堂甚至是室内都会频繁出现的雕像,但是毕她做的很好看,我倒是不讨厌。后续地牢的场景也氛围十足,非常有内味。

然后我们做一道选择题:以下哪个角色不属于《vigil》?

—A——————B——————C———————D—

——E—————————F—————————G——

3……

2…

1

现在揭晓答案:全都是vigil中出现的人物。为什么设计人物时不做到统一呢?最初遇到的卫兵和路人村民都是铜像一样的风格,当时我还高兴,这个游戏找到了自己独特的人物风格。然后我就碰到了一位白皙的漂亮姑娘和铁锨大叔……然后是各种风格迥异的人物:写实风、像素风、3D混杂在一起。我想说每一种都很合我的口味,但可惜的是他们竟然同时出现在一款游戏中。我很好奇是故意把线索人物和路人区分开的吗?再加上立体感十足的主人公让我觉得美术组似乎没有确定好整体的风格,各自在绘制自己喜欢的人物。

克苏鲁风的怪物倒是颇具设计感,风格也统一,除了最初遇到的鼠怪让我有些失望,这些虫宝宝、蠕动刺儿虫、吊瓶小哥、蜡烛老头和第二个boss虫妈(自己起的名)还挺新鲜。我猜怪物们都是一个人设计的,我要好好夸夸你。

第二个BOSS 匕首 未击败https://www.zhihu.com/video/1212477533884870656

这个BOSS便是demo最后的内容了,这里提醒一下大家快到这个场景前能从内侧打开一扇门,记得从门走回最近的存档点存档并好好整顿一下,不要像我一样像个憨批。

三种攻击模式:坠石、召虫宝宝和拍巴掌,大概比第一个BOSS还简单,虫宝宝也好风筝。虽然因为没存档又不想重走一遍地牢我直接放弃了,毕竟我也不是写攻略的|・ω・`)

再提一下这个技能,不懂为什么这一栏的左右切换要设置为ctrl和D,让我试出来了。学了两个匕首的技能但是试了很多遍都没用出来(大概demo里没做这个东西)不知道正式版中这一内容会不会带给大家一些惊喜。

如果你们用出来了记得提醒我,这个技能描述让我怀疑自己的理解能力。“地面”应该指的是“↓”,这里应该是说↓和J一起按呢?还是↓+J还是↓和J同时多按几次的意思……

  1. 人物的美术风格尽量协调统一。
  2. 技能描述要准确,不要产生歧义。

如果制作组能在正式版中仔细更正优化demo中糟糕的内容,那么本篇将会成为大家一笑而过的黑历史,而《vigil》正式版也会收获更高的评价。否则……

你们会距离自己的目标渐行渐远

像这样怀着一腔热忱的国产游戏工作室肯定不在少数。制作者也明确表明《vigil》的灵感来自《恶魔城》和《盐与避难所》,我认为至少在经验不充足的初期对这些优秀作品的借鉴是很有必要的。

然而在现阶段我想明确指出只有当你们能真正理解为什么玩家能够从中获得乐趣,而不是粗略地模仿他们的表层设计,你们创作的作品才能脱颖而出。想法的产生比技术进步更重要。

如果当人们提到《vigil》就会想到“国产低配版盐与避难所”时,《vigil》就不再有持续的吸引力了。毕竟至少我玩游戏是为了开心,那么我宁可多花钱去体验优秀的《盐与避难所》,而不会考虑国不国产、价格低不低的问题。

请明白你们目前的水准,保持谦卑的态度,在积累学习中进步。希望你们能明确方向,在将来的某一天让“让全世界的玩家都能玩到最好的独立游戏”这句话不只是一句口号。

期待你们的表现。

编辑于 2020-02-19 09:47

照例先感谢 @知乎游戏 提供的key

具体的分析已有大佬珠玉在前,我就不多说了。

今天就主要聊聊这款游戏的第一场boss战。

(好吧其实是我太菜了第一个boss就跪了)

先放一下这款游戏的开场动画。

信息量很大的片头https://www.zhihu.com/video/1214321988044578816

个人很喜欢这种画风,一开篇就把我吸引住了。

操作主要是靠键盘,鼠标打酱油。页面制作挺精美,不过物品栏UI还需精进,我适应了大半天。

主人公挥剑时能看见周围有明显的“空间波动”,不算流畅,打击感还行。

物品界面

这是一款横版2D魂类游戏,开局解决几只小怪切瓜一般不必多提。

要重点说的是这第一只boss,难度陡然提升都不带过度的,实在是劝退新人

单方面被吊打,跑都跑不掉的那种……直接上挨揍的视频——

这怪物长得让人san值狂跌……https://www.zhihu.com/video/1213812559448571904

“初见杀”是原因,我本人菜也是原因,还有就是之前升到2级,系统却没有提示我可以升级剑术,后来我自己摸索出来的,这里应该加个教程。

键位后来被我改成4399型,还是WASD和JKL舒服

我玩过的游戏中,有一款《空洞骑士》很适合拿来比较。

前面有大佬说应该调整游戏难度,个人感觉大可不必。我想的是,能不能和《空洞骑士》里一样,设计一些跳台,或者壕坑之类的地方,让主角的移动更具变化,打怪时战术更加丰富?这样怪物的攻击模式也可以设计的更加复杂,关卡也会变得更有趣味性和挑战性。

下面是我死出经验后,打boss的视频,可以看出进步很大——

你个丑怪快给我死啊啊啊啊https://www.zhihu.com/video/1213812705724977152
月黑风高夜,杀人放火天。
我背着一柄长剑,小心翼翼地走在漆黑的小路上。这里并不太平,路边铺满了士兵遗留的兵器,尚未熄灭的火焰冒着黑烟,遮住了我看向远方的视线。耳边传来嗡嗡的轻响声,是隐藏在不知名处的石木机关还在运作,而它们的尖刺刀刃上,沾满了不同人的鲜血。这些凶器如同潜伏的猎手,等待着猎物的到来,然后结束被捕者的生命。
一路上,我解决了不少奇形怪状的野兽,它们长相狰狞,似猫非猫似狗非狗,虽不强大,却足以恶心到我,影响我吃晚饭的食欲。奇怪的是,越往小路深处走,这些面目可憎的畜生反而越少。这或许不是个好兆头,我的直觉告诉我。
当我跳下一座土台时,变故发生了,潜伏在密林里的大块头终于忍耐不住自己杀戮的冲动,跳出来扑向了我。云从龙风从虎,这好家伙,出现时却是一团黑烟。“吼!吼!吼!”这家伙冲我大叫,怎么,你这畜生也有餐前祈祷的习惯,吃我之前还要演讲一番?
避无可避,那就战吧!我提剑而上,一个翻滚避开它的扑咬。距离太近了,我似乎都能闻到这家伙大嘴里的腥臭味。“吼!”一击不成,怪兽一个转身又发动了攻势,说时迟那时快,这裂嘴兽只是一扑,一掀,一剪,封死了我逃跑的路径,我只得堪堪将剑横在胸前护住自己。
“砰!”一声闷响!我被挑飞到树上,震得我是七荤八素,“坏咯,肋骨恐怕断了两三根”我暗道不妙。那巨嘴大虫不肯饶我,又是一爪子扇了过来……

预知后事如何,请自己游玩《守夜人:长夜》

哈哈哈哈溜了~

终于到达了下一个存档点https://www.zhihu.com/video/1213812767821656064

虽然还有那么一些缺点,但总体上来评价,还是一个不错的游戏。

这次游玩的《守夜人:长夜》只是体验版,感觉有些意犹未尽。前面大佬赞扬了游戏的优点,也指出了不足,个人观点,瑕不掩瑜。我很期待,他能在正式版中,能以更优异的表现赢得更多的掌声!


我是红桃K,这里是我其他的游戏测评:


编辑于 2020-02-25 17:37

感谢 @知乎游戏 以及 @paperman 小哥提供的测试Key。

游戏体验的是Demo版本,选择的困难难度,手柄操作,一个小时左右通关,两个Boss。

先前在Weplay的展会上体会过,所以留意了一下。

我这边体验到比较破坏体验的问题是:1. 长剑第一段攻击的碰撞盒不明,毫无打击感 2. 游戏制作了类似DeadCells的自动上平台,但是单向平台的跳跃都很迷,有一个瀑布网上的地方我跳了大概二十次都摔死,平台像是假的,具体交互不清晰是否要按住。

其实关于游戏的细节内容 @香随马Kesshodew 同学已经回答得很好了。



游戏放出时提到的是游戏致敬《盐与避难所》与《恶魔城》,

这一个说法我觉得有些奇怪。

因为《盐与避难所 Salt and Sanctury》(2016年)某种意义上是汲取了银河恶魔城(Metroidvania)的设计(大世界探索,能力获取与升级),以及黑魂式的战斗与叙事系统(加点,不同武器的使用,耐力槽)而制作出的某种意义上的2D魂类恶魔城。

所以这个说法有种致敬 爸爸和祖爷爷的怪异感。

体验了一个小时后,游戏的亮点是有的,一个是怪异的世界叙事风格,以及出现的印象深刻的Boss,(一个巨大的咧嘴兽以及一个变异的人体实验品)算是一部分抓住了银河恶魔城的重点——好奇与世界感的营造,Boss战压迫感还是很强的。

但无论是动作手感,跳跃和战斗,还有普通敌人的移动和攻击节奏及表现只能算是一般。


美术说不上来的奇怪。

除了提到的不统一的问题外,如果说《The Swapper》或者是《盐与避难所》是把比较简单的美术用一些很取巧的方法和处理出了很棒的氛围,这个游戏就好像是废了很大的劲更加写实,但是反而整体效果不统一,或许结果还不如这些前辈们(以下提供参考)

The Swapper (2013)
Salt and Sanctury(2016)
Vigil(2020)不过这样有些写实的风格制作出了印象深刻的Boss,还是可以的。


虽说是Another Indie发行,我也不知道这是不是国产作品,我觉得以现在的水平,撑死最多只能是一个有一些自己特色的低配盐与避难所——我曾感觉国内很多独立游戏都是源自于对某个游戏的喜爱之后的仿制,成为一个低配X魂,低配XX骑士,但这是不够的,希望我们能更进一步,成为有独立游戏设计思考下的创作。

所以我的结论大概是和隔壁一样:如果你是2D平台动作类/银河恶魔城资深玩家,想要换口味的话可以,但是对于新上手的玩家,我还是推荐那些老酒,包括但不限于:


以及今年要出的三座类银河恶魔城续作大山预告一下:


《Axiom Verge 2 公理边缘 2》

《Ori and the will of the wisps 奥日与精灵意志》(神作奥日黑暗森林续作)

《Hollow Knight:Silk Songs 空洞骑士:丝之歌》(神作空洞骑士续作)



2020是银河恶魔城的大年,

有胆去做这样一款作品,我是很佩服的,值得鼓励。

编辑于 2020-02-18 10:37

首先感谢 @知乎游戏 的Key~

鉴于我并没有通关这款游戏,所以在这里主要讲一下玩游戏时的感受,不喜勿喷不喜勿喷

1.操作键位

在我进入游戏发现鼠标点击“开始游戏”没有效果的时候,我就意识的这个游戏【来者不善】了,因为前些阵子我曾经玩过一款叫《纽扣兄弟》的游戏,在当时的回答里我同样提及了这个建议——给鼠标一点发挥的空间

于是我就先点开了游戏设置看了一下键盘的键位设置

我的表情是这样的:

当然事实证明这个键位设置对我确实很不友好,虽然游戏中用一段路作为“新手教程”教你如何跳跃、翻滚、跳下平台、爬梯

但是我还是被被怪一顿打,使得我最后不得不自己改了更适合自己的键位

游戏中可以查看自己的技能装备等项目,但是【同样只能使用上下键而无法使用鼠标直接选择】,个人还是感觉让鼠标多少发挥点“选择”的作用会舒服一些

【游戏中鼠标的作用是点击=“攻击”】


2.游戏难度

实不相瞒,最开始我以为下方蓝条全变橙是可以开大的意思,结果……


虽然后来看了不少大佬的操作视频,不过个人感觉这个游戏的难度还是有些高了,抛去前面的小怪,就第一关的这位,我至今没有通过

在我修改了键位渐渐熟悉了游戏的内容与操作之后,我兴冲冲地跑到了BOSS点,按下了录屏键想要记录这一刻

然后BOSS冲上来一下打没了我一大半的血条

后来我又尝试了匕首和弓箭这两种武器,个人感觉匕首的实战性要更高一些【操作上要更流畅,感觉上也更为灵活

PS:游戏中还有飞刀和燃烧瓶这两种特殊武器,这个好评

弓箭的攻击距离远,但是即便攻击的是小怪也无法造成有效的击退效果,并且蓄力射击的设定感觉并不实用,因为怪的速度要比你拉弓蓄力的速度快


在与BOSS的屡屡交手中我也渐渐习惯了翻滚躲避加绕后以及特殊攻击的一系列操作,不过最后的结局都是:

个人认为游戏难度缺乏一个【由易到难】的转变,而是由简单模式直接变成了地狱模式

昨天晚上就有小伙伴问我有没有通过第一关的BOSS,结果今天我也翻车了

【不过这个游戏其实上手还是比较快的,多打几次就能找到门路】

3.游戏画面与音乐

游戏的画风就是很常规的暗黑画风,最开始的NPC说的这些话与游戏的音乐也会有一定的代入感

(为什么感觉画面很简朴?)

但是不知道为什么总是有一种画面“有点糊”的感觉,即便调到最高的分辨率,但是在操作时还是有一点模糊,尤其是在人物升级的时候


以上就是我的建议了,主要还是希望游戏能够考虑一下适当降低一下难度,并且能够给鼠标一点合适的戏份。

编辑于 2020-02-16 17:37

2D 魂式游戏如今已不是个新鲜的概念。将魂类型作品严苛的战斗难度与精妙的地图层次设计以横版的方式呈现,往往可以带给玩家别具一格的体验。近些年来,市面上涌现了不少采取此逻辑的作品,其中的佼佼者无疑是《盐与避难所》。

十月中旬,开发商 Glass Heart Games 也带来了一款类似的新品《守夜人:长夜(Vigil: The Longest Night)》。制作者表示本作的灵感就来源于《盐与避难所》与《恶魔城》系列,在「魂味」的基础上有机融合了「银河恶魔城」式的玩法,希望能从战斗、探索、叙事等多个维度创造游玩乐趣。

在花费数十个小时,打出了游戏全部结局后,本人也算对该作有了较为全面的理解。《守夜人:长夜》有不少令人欣喜之处,可也包含这样那样的问题,两者都适合拿出来仔细探讨一番。

充斥绝望血腥的恐怖世界

如标题所示,故事发生在似乎永无尽头的难明长夜之下,被黑暗笼罩的一切,看起来都不太正常。山林荒地游荡着孤魂野鬼,废墟墓地掩盖了极度不祥的气息。即便是没有实质危险性的城镇,也充斥着难以言说的怪异和不安,氛围同《血源》有异曲同工之妙。

为了将这份诡秘进一步凸显,画师尽可能运用阴暗的笔调去刻画场景与角色们。手绘的人物形象细节丰富,而眉宇间显露出的空洞与疯狂也和整体世界观设计搭调,视觉效果别具一格。

敌人怪物方面,你除了能遇见变异肿胀的巨型自然生物,也可以看到各种血肉模糊的克系组合体,配合阴森的场景,孕育出了实实在在的恐怖感。

任务驱动的叙事流程

游戏通过任务的形式推进剧情,讲述守夜人组织最后成员蕾拉在黑暗中不断反抗,寻找阴谋背后真相的旅途。

即便包含大量的直白对话,《守夜人:长夜》还是保留了部分碎片化叙事的内容。两者相结合的方式导致玩家在通关后能大致理解故事的脉络,但对不少玄乎的世界观设定还是有些迷糊。

主线数量相对有限,但琳琅满目的支线保证了本作足够充实的任务规模。从简单传话到满世界收集丢失的画作,任务模式的多样性足够让人满意。若想进入真结局,很多支线也是必须要完成的。

不过游戏有个比较奇怪的设定,初次开始后,你用不了多长时间就会遇到名为远古守卫的 Boss。击败它以后,世界会发生重置,你会发现自己出现在开头的地方,所有已经探索过的区域都被清零。此时某些已经接到的支线如果没及时完成,会直接显示失败。对于完美主义者来说需要合理规避。

魂加恶魔城的混合系统

系统层面看,《守夜人:长夜》确实吸纳了很多魂类游戏的特点。最显著的当属气力设定。无论挥动武器,还是冲刺翻滚,都需要耗费主角的气力,对很多动作的连续使用起到了限制作用。

本作甚至更进一步,为气力耗尽加入了惩罚系统。当蓝色气力槽消耗完毕后,主角进入名为疲惫的负面状态,具体表现为做出动作后气力槽出现上涨的黄色气值。此时不但攻击有所降低,如果不幸让黄气涨满,你就会原地硬直好几秒,这在面对群敌时无疑非常致命。

其他的诸如点灯存档传送,光点捡道具等设定,均是不折不扣的魂味儿。

但除了这些,从《守夜人:长夜》中体现出的《恶魔城》设定要更加浓郁一些。

游戏的可探索区域很大,然而初期你能到达的区域非常有限。通过击杀 Boss 得到类似魔导器的能力,可以逐渐解锁下铲、二段跳、远跳等动作,不但可以开通新的地区,还能拿到藏在犄角旮旯的各种道具。

本作也没有魂类作品那样掉钱掉血的「传统」死亡惩罚。如果失败,只能读档,档间内容完全白打,古早味十足,也许会让一些玩家感到不适应。

能力提升方面,经验值与货币分开计算,升级都是自动完成。不过在这儿提升等级所获的仅仅是技能点数,人物属性方面不会有增加,只能依靠中立技能树提升性能。

强弱分明的武器体系

《守夜人:长夜》提供了四种可使用的武器类型,基本遵循轻中重加远程的配置。

以守夜人长剑为代表的剑系武器攻守平衡,易于上手;长柄重武器威力大,判定范围广,可通过蓄力增加伤害,但速度偏慢;双刀足够轻盈,动作快段数高,攻击力却非常一般;弓箭作为弹药无限的远距离手段自成一派,有着不可替代的特殊性。

想要解锁某种武器的全套动作,需要投入相当数量的技能点。由于点数有限,大部分情况下你在单周目只能专精一种近战武器。然而,目前版本下的武器种类强度存在着很大的平衡问题,这给玩家的自由选择造成了障碍。

先说剑系。作为初始武器,剑的整体强度目前将其他两系远远甩在身后。它的强势体现在多个方面。首先是在保证威力的情况下,自身拥有非常好的机动力,气力消耗居然也不大。绝大部分剑招式的发生动作都很快,这使得玩家在高速进攻时也有充分的空隙进行翻滚,闪避突如其来的攻击。

而剑的重攻击自带闪避与位移效果,很多情况下可以衔接在轻攻击后,无缝躲闪到敌人背后,持续输出或者安全恢复气力,可谓攻守兼备。

虽然也有防御功能,但剑的防御效果非常差,即便防住攻击依然会损血,并不好用。真正厉害的是防御动作中派生的弹返操作。和其他游戏不同,《守夜人:长夜》的弹返并不要求你在敌人击中的瞬间按下防御键,而是在防御动作中按重攻击键,此时主角会做出一个类似伸展劈砍的动作。在这个极长的动作时间里,如果敌人出手,一道黄光闪过,我方不仅毫发无损,还会给对手造成伤害与晕眩效果。尽管不能应对远程和大型敌人的攻势,但这一招已经让我们在面对单个杂兵时占尽优势。

相比全面的剑系,重武器的整体性能就要差上一截。即便拥有不俗的单发威力,长柄系的一打一跑战术还是过于枯燥。重武器主打的蓄力攻击法,灵活性实在有限,掉血很快,然而输出量其实也并不算很高,很是尴尬。

双刀的地位就更惨了。即使将技能树点满,你也会发现双刀武器是最不好用的体系,缺乏高性价比的制敌策略。经常会出现花里胡哨一顿乱斩,敌人居然还没打死,同时自己的气力也见底了,然后被两巴掌抽死。这可能是后续更新中制作者需要着重修改的一点。

弓箭的主要作用有两个。一是依靠特殊能力到达一些高处的平台位置。比如向上射击打下落脚物垫高,或者利用反曲弓的后空翻动作,在普通二段跳后额外获得一段纵向位移。二是偷鸡消耗死部分强力敌人和 Boss。

流程中有不少关底 Boss 都能施展强横而不讲道理的近身攻击,对于技术欠佳的玩家会造成很大麻烦。但很多情况下你都可以躲在远处用弓箭进行输出。虽然效率不高,但足够安全,即便是手残也能比较容易地闯过难关。

无法忽视的各种问题

聊到现存问题,首当其冲的便是战斗手感。说实话,本作的控制手感有些微妙。虽谈不上差,但你从上手到完全适应,确实需要不短时间。游戏的动作普遍缺乏魂游戏的那种厚重,大多数给人一种轻飘飘的软绵感觉。配上略显稀松的敌人受创效果,体验实在不太好。跳跃的节奏亦是如此。有时候遇上复杂的空中平台组合,在没习惯游戏独特跳跃感的情况下,很容易掉落摔个半死。

地图功能的缺失也是不得不提的遗憾。虽然制作者费尽心思地用隐藏通道和道具充实了整张地图,但玩家能从地图功能上发现的东西却很少,甚至看不到完成度显示。很多室内场景都不能正常在地图上显示出来,甚至有些地方即便探索过还是被黑色覆盖,不知是 bug 还是刻意为之,给后期清图造成了极大困扰。

另外,虽然场景里的可获得道具很多,但大部分都是钱和廉价的消耗品,装备数量太稀少了,大幅降低了玩家在中后期的探索动力。还有诸如血瓶不会自动补充等细节,都让玩家的游玩流畅感有所降低。

总结

虽然不足之处明显,但《守夜人:长夜》整体上素质还算可以。作为 Glass Heart Games 工作室的首款作品,游戏目前在 Steam 上的好评率为 86%,绝对在合格线之上。如果后续有针对性的更新,相信能够取得更好的成绩。

文/ 敛柴轩主
发布于 2020-10-23 08:00

游戏开头那个unity的界面让我想起我大学的结课作业了。

游戏开头的cg人物动作僵硬,游戏人物移动时动作比较僵硬,但攻击动作比较流畅,不像同一人做的动作。游戏是3d游戏却采用2维的视角,这也算是一种妥协吧!对于游戏游戏对帧数没有进行上限处理,以至于我在画质全关的时候电脑的风扇疯狂运转,在开了垂直同步加全特效时却安安静静。我一度以为游戏优化有问题,直到发现游戏画质全关时帧数为200~300才知道原因。

因为我用的是手柄进行操作,所以就针对手柄这部分进行评论。游戏按键摆放的不太友好,最重要的格挡与闪避位置颠倒了。闪避键因为大部分的游戏都是放置在b键的,但游戏里却放在RB键,b键却是使用道具。所以在boss眼中我经常立正挨打。游戏的格挡键却在LT这是一个非常不好的设置。因为左手大部分时间用于控制人物移动,对于攻击格挡这类需要极高专注度的按键却放在一个最忙的手上,于是我把格挡改为RT键,对于LT的改动是改为使用道具的键。毕竟这时人物不需要移动,有时间进行使用道具。

不过游戏的对于格挡的优先级设置的不对。大部分拥有格挡的游戏,游戏的优先级是最高的。像“只狼”这样的游戏对于格挡与闪避的优先级几乎是高于一切,在攻击的过程中只要按下格挡或是闪避,必定先进行格挡或是闪避,就算是攻击动作出去了,也能立刻进行闪避。游戏里却经常出现玩家需要等攻击流程打满之后才能进行格挡。但伤害判定却优先于攻击,就会经常出现,玩家想要格挡时,游戏人物却还在攻击,可能有时还没攻击还没成功,就受到boss带来的伤害,然后被击退。这对于一款动作游戏节奏感的打击是十分致命的。而且如果不是完美格挡,那么一样受到伤害。虽然有减少但减少的不多,这点设计的不太友好。

怪物

游戏内怪物反应过于迟钝,如果是想设计成像“死亡细胞”这样快节奏的游戏,游戏内怪物反应不能慢,不能给玩家一种,在开打前先对视3秒打打你的感觉。而且游戏的难度曲线设计的不太好,在进入boss关卡前游戏难度过低。然后突然进入boss关卡,boss却强的无敌,而且加上别扭的按键设置,攻击优先级高于格挡这样奇葩的设定。我认为没有一个人能第一次玩就通过,我虽然选择是简单的难度,但我感觉这么玩游戏,感觉一点也不简单。

游戏的难度在设定上很奇怪,设定简单难度不奇怪,设定困难难度不奇怪,但只有这两个难度就很奇怪,我在刚开始进入游戏的时候一度不知道选哪个。选简单?玩过很多动作类型的游戏爱好者,表示简单太对不起自己了。选困难?不知道是不是像黑魂一样那么受苦,只想轻度体验游戏,不想受苦。纠结再三选择了简单。虽然只是一个选择,但会让玩家在一开始就会瞧不起这个难度了。希望把简单改为普通,至少在刚开始玩的时候,玩家进入游戏不会带有偏见。

编辑于 2020-02-19 20:03

感谢 @知乎游戏 送的key。

虽说我在拿到key的第一时间就把游戏激活了并且进行游玩,但是没想到游戏的测试版本体验时间这么短......有点小失落(因为没能体验完游戏全程)第二个boss还没打完,我的测试资格就被收回了。由于我玩这种RPG游戏是不会随时截图的(一不注意就会被秒),这也就造成我现在只能全程以文字的形式来写这篇游戏评测了,我在此深深地忏悔。

游戏大体的玩法和普通的横版过关RPG没有太大的区别,基本上就是刷刷刷然后去打boss,游戏整体难度较高,有点偏魂系的风格,但欧美系的画风并不是很戳我,个人更偏爱日系一点。然后就是老生常谈的按键问题,键位设置简直就是反人类,如果不改键的话,这游戏分分钟劝你退坑。任务系统不完善,无论是接主线还是支线在地图上都不会有显示,你只能通过依次和人物对话来确认大致位置。地图有时候会卡bug。游戏道具存在bug,血瓶超过持有上限(10个)再获得的新物品就会消失。再就是人物落点判定很迷,有的时候从高处摔下来一点事儿没有,有的时候摔下来直接就GameOver(即使是掉落在水中)。

最后说一个有关这个游戏《守夜人:长夜》核心玩法的bug

不知道是bug还是设定,《守夜人:长夜》的存档点有一个可利用的恶性漏洞,你在经过存档点的时候会自动存档,你载入自动存档就会继承你存档时的血量继续游戏。但如果你进行手动存档,在继承手动存档的同时,无论你存档时的血量是多少,都会自动恢复到满血,然后利用游戏本身刷怪的设定是过图刷怪,就可以实现永续刷怪。说起来你可能不信,我就是这样在第一个boss裂嘴怪之前刷到了10级,然后去和它站撸的!(在被打死过一次之后)因为等级碾压,之后的小怪打起来基本上无压力,如果作者最初并不是有意这样让你刷级过关的话,应该就算一个恶性bug了。

总的来看,这次的demo版距离完成还有很远的距离,希望制作组可以早日修复漏洞,至少我期待这款游戏正式上线的那一日。

发布于 2020-02-26 23:45

很明显,我打了一个坏结局,一大堆东西还没探索,好像还有地图没去到,看来这游戏还要玩二周目。但是就算是坏结局也算打完了。又打了3个boss不算难,但是也花了些时间。二周目已开,这次要仔细的探索下了。

说一下自己研究的最后几个boss的打法。

医生:医生的动作很敏捷,但是你打几轮就会发现他动作又强烈的规律可行。平时就用翻滚绕后1下平a接一个反重击,不能贪刀,不然会被反击,很痛。只有2中情况可以尽量输出,医生每过一段时间会飞刀,飞刀有两种模式,一种是一排,飞完结束。一种是两排,第二种情况在飞完两排之必会再接一排飞刀,这个时候只要翻滚再他身后可以打出4平a+1重击的输出,一刀都不能多,多一刀必被反击。第二种情况是他蹲下发地下喷毒,这个时候也是翻滚到他身后打出4平a+1重击,这两个时间段也是吃药吃抗毒药的时间,别的时候吃会被打。然后第二阶段,他的攻击方式还要单一一点,一般就是全屏喷毒+接飞刀+接突进。看到喷毒不要慌,站在毒和毒的间隙,没事,甚至可以吃药。然后再喷毒的同时,医生会出2排飞刀,同时突进。这个时候你需要向前二段跳,然后重击下劈,正好劈到医生+向前重击越过医生,再翻滚拉开距离。这样等于换了一个边。然后再重复到他死就行。

大鸟:这个相对比医生还要简单,大鸟的出招有规律,就那么几招来回循环,每次只要他的一个近身红圈爆炸释放过以后,就可以贴身肉搏。然后等他出了3个技能左右,就开始保持距离,等他下一个红圈用完之后再近身,重复这么打就好了。红圈伤害不致死,但是能把你直接弹出界外摔死。

噬光者。一阶段白给,有手就能过。二阶段主要也就4招,用的最多的是跟踪求,一次四个,一波2次,需要走位扭,然后输出,第二从下往上的并排的毒球,速度很快很密,躲掉的几次存粹看运气,最后还是靠吃抗毒药和吃血强行把血抬上来。第三招闪电球,范围很小,只要绕一下,是输出本体的好时间,最后一招光球,伤害居高,吃一个残血,吃两个死。一般都是拉开距离,让光球不太密集的时候翻滚躲避。就再躲这四招的过程中抽空输出本体,最后磨死。

这个游戏抗毒比啥都重要,后期打boss几乎要保证抗毒药不断,比血药都重要。


现阶段四大boss已过,但是在一个很“假”的片尾之后还有一点剧情,看来还有一个真boss要打。现在主要点的是长剑和体术天赋,

长剑的弹反系列非常鸡肋,点满也没用,按照说明上弹反敌人,直接晕,然后可以直接秒,但是实际上弹反的重击敌人连个硬直都没有,直接反击你。不如把天赋点到体术里面。

四大boss

守夜人:一开始我都是用翻滚,然后一直掌握不好时机死了很多次。后来发现用跳躲镰刀是最好的方法。他的连招就是2个画圈一个拖刀,用两个跳一个翻滚应对,就贴身打。很简单。

肉球:最简单boss,换上弓箭。跳上移动的平台直接输出,大部分时间只要躲火球一个技能。打的慢了一点。但是没生命危险,刮痧刮死。

鱼:这个boss不能急,基本和他保持中距离,等他出招,他有几种情况,一个是大概半个屏幕的冲击波,看他放,不管他;第二,冲过来踩你,这个时候滚过去,然后趁他屁股对你,最多3刀然后翻滚向后,不能贪刀,他会蹬后腿;第三,一次性激光,向前翻滚到他面前,3平a一重击,翻滚后撤。第四,一道持续性激光,这个是输出最好机会,向前翻滚到他头下方,可以把精力条打光,留黄条翻滚后撤。这样循环到第二阶段。boss一开始会反复朝你冲过来,这个时候可以用影手禁锢他同弓箭输出,几下之后他会下谦,这个时候跟着他浪花来回跑,一露头就翻滚到他后面打一套,打几下之后boss出水再来回冲,用第一种方法打。就这么循环到死。(如果第二阶段一旦被击中减速,就不要跑了,专心躲掉下一个技能,恢复状态和节奏,不然会被无限减速而死。

大蛤蟆:这个boss其实要比鱼好打,基本上就胯下输出,尽量在屁股后面输出。他会跳走。不要跟太紧,因为会有毒,半血就磕药。尽量保证满血,尽量不要在正面,正面有可能会被吞进肚子,必死。到屁股后面,用影手禁锢,可以打一套,boss下落炸弹虫,放毒,就拉开距离。这样循环到死。

打完之后你回去把结晶给医生,游戏会结束。然后再从记录进去还有剧情。医生应该是最终boss,最后的地图地图沙很多。小兵也变得强力许多。还没打完,不知道最后boss啥样。打完再说吧。

应该这个游戏我还会打个二周目。感觉好多地方都还没有探索到。


很早的时候就关注了这款游戏,因为非常喜欢此款游戏得美术风格,昨天开放之后第一时间就入库开始玩了。开得困难难度,现在教学关已过,在第二关得地下城,因为太晚了去睡了。根据现在得体验说一下自己得想法

第一:这个开始得过场动画是怎么回事,为撒和游戏整体风格如此大相径庭而且如此粗糙,以至于我看到得一霎那alt+tab切会桌面看看我是不是买错游戏了。一看没错啊,然后进游戏之后发现还是这个风格。。。这种质量得动画。。。不如没有吧,放在里面太诡异了。

第二:这种游戏我一般不会用键盘玩,但是默认手柄得键位很奇怪,跳跃和输出得位置反正不是很常规,还好可以自定义

第三:人物平A的需要适应一下,感觉略显僵硬。有一个格挡键,但是还是会掉大段的HP。不知道是不是可以弹反,我试验了好几次,都没有成功,如果没有的话,这个格挡就完全是个摆设了。相比之下翻滚会好用许多,注意体力槽,就算在困难难度,现阶段的小怪好像也没有提别的难缠的。唯一死了好几次的是教学关之后一个图有2个猴子怪。

第三:没有捡尸体设定,而是那种死了重来的设定,就是你建了一堆东西,因为没有找到下个存档点,不小心死了的话,你就要全部重新捡一遍,但是这个游戏的存储点好像有点少,所以如果你捡东西离你上个存档点近,你就先回去存档一下吧。这样外一死了就不用重走一边岔路了。

第四:打击感偏弱,不管用什么武器平A,给我的感觉的差异基本就是武器的长短而已。打击感不强。剑和斧的打击感也差不多,剑觉得也挺笨重的,斧子感觉少了点厚重感。每个武器有科技树,这个以后深入了解了再说。

第五:先阶段我看见的怪,一个是爬地猴、一个是抡叉怪、一个扇耳猴、sm怪和刺刺狗,都很好打,标准的打两下后滚,再打两下的回合制打法。有些单调。包括教学关boss大嘴猪,就是用打滚磨血就行了。直径为止没有觉得特别难,不过这些怪物的美术风格我很喜欢。这个是值得肯定的。

第六:这个游戏有地图,这个要降低了很多的难度。很多地图尽头都会有隐藏的道具,多走走出现字了就说明能捡,还不少。

现在也就玩了2个小时不到,后面应该还有道具啊科技树啊还没好好了解,等我打一会再回来说吧。总体来书还是值得一玩的,感觉是盐于避难所和空洞骑士的结合体。

编辑于 2020-10-19 10:45

大约是从《黑暗之魂3》开始,魂系列游戏便凭借“硬核、晦涩”的游戏体验,在国内游戏圈风靡起来。碎片化叙事、体力条限制战斗节奏、高伤害的真剑战斗以及精致的动作系统,让许多玩家即使受虐千百遍,依然待魂如初见。




如果试着去分析魂系列吸引人的地方,逐步推进地图的探索感、战斗动作的节奏感、战胜困难的成就感或许就是最受玩家欢迎的地方。自然地,在《黑暗之魂》大火以后,游戏市场便逐渐涌现出一系列打着“魂like”标签的受苦游戏,制作者们也一遍遍地试图模仿出宫崎英高脑中那个黑暗畸形的灵魂世界。



由Glass Heart Games制作的《守夜人:长夜(Vigil: The Longest Night)》于10月15日正式登陆steam平台,这款受到《盐与避难所》及《恶魔城》等经典游戏启发,曾接受被誉为“2D黑魂”的《盐与避难所》制作组指导开发的游戏,正是一款典型的“魂like”游戏。



游戏整体采用2D横版平台战斗的游戏模式,3D建模保证了角色肢体动作的直观与协调。阴暗逼仄的场景与地图设计,以及在画面上采用一层透明度很高的雾气效果为游戏带一种朦胧的神秘感。

在游戏场景与怪物设计上,本作融入了许多“克苏鲁”的相关设定,肮脏、混乱与宗教元素为游戏的剧情蒙上了一层诡异的面纱。输液的狂信徒、半人半蛹肉体肥大的“巢穴之母”、由肠子血管般红线制成的捕梦网天顶,这些令人SAN值狂掉的设定与造型,为玩家描绘了一幅疯狂与无序的混乱世界。



在游戏中,玩家将要扮演守夜人的最后一名成员蕾拉,跟着她在白昼失落许久的漫漫长夜中奋战,以揭开永恒黑暗之下狂乱宗教与异化魔兽的真相。游戏的剧情叙事依旧采用了魂系列经典的碎片化叙事,通过物品描述、角色对话,逐步拼起剧情,解开故事的全貌。这种通过不断收集与提取信息拼接全貌的叙事模式,让还原剧情也带入了一种类似拼图的可玩性,增强玩家深入探索的欲望。



地图设计与战斗是魂系列游戏的高光点,作为地图设计理念最接近“魂”的“银河战士恶魔城like”游戏,同为2D横版的《守夜人:长夜》自然也会选择这种优秀的地图设计方式。这种通过后期获得能力重新去到之前不能去到的区域,以及大段跑路后通过捷径将不同地图区域连接起来的地图设计,在有效重复利用地图的条件下增加了解密与探索感,颇有些解开伏笔豁然开朗的爽快。



然而,这种地图设计思路固然很棒,但需要非常细致的物品布局设置,以带给玩家足够的获得感。这方面,《守夜人:长夜》就做得并不够好。在游戏中,大量解密与战斗让玩家付出脑力与体力劳动,但却只能得到金币或炸弹等基础物资的奖励,舔图的付出和回报不成正比,很容易削弱玩家的探索感与跑图欲望。

同时,游戏中的武器配给分布不均,前期很容易得到匕首或斧头,但长剑却不容易获得,这使得喜爱不同武器的玩家体验会不尽相同。这些问题侧面反映了游戏细节资源的匮乏,如果对游戏进行更加丰富的填充,会有很大的改观。



战斗方面,“魂like”游戏通常分为两种不同的战斗节奏。其一是以《黑暗之魂》为代表的,鼓励防守与见招拆招的慢节奏战斗;另一种则是以《血源:诅咒》为代表的,鼓励枪反与进攻回血的快节奏战斗。

《守夜人:长夜》显然是属于前者,游戏的战斗手感整体不错,适应战斗节奏后,体验相对还是比较带感的。游戏对各种不同的轻重武器都设计了相应的战斗动作,玩家可以根据自己的战斗节奏选择不同的武器,来达成最舒适的游戏体验。



游戏中带有弹反系统,在对战单体怪物时非常实用,但遇到复数怪物同时攻击的话只能弹反到第一个怪物,然后被第二只怪物攻击。游戏中设定了怪物的眩晕值,但眩晕后接处决的判定距离有些苛刻,小体积怪物晕眩之后走位贴碰撞体积上就可以处决,但是大体积怪物和boss就很难找到处决的判定位置,多半用出来是重攻击而不是处决。



正如《黑暗之魂》一般,《守夜人:长夜》也沿用了体力槽的设定,同时,它还加入了眩晕值,战斗、翻滚等动作都会消耗体力值,体力条用光后会增加眩晕值,眩晕值累积到一定程度会出现长时间的眩晕硬直,这就对玩家控制战斗节奏的水平要求更加严苛,玩家必须有效控制出刀与绿条消耗,以规避眩晕后的巨大破绽。

与《黑暗之魂》不同的是,《守夜人:长夜》并不通过属性点养成人物,而是通过剑、斧、匕首、弓与通用四个分项的技能树来引入玩家人物的成长与强化。这样的成长方式使得玩家加点更加直观且具指向性,可以让玩家选择自己适合的武器进行集中强化。

游戏针对后期的深度战斗系统也做了一定的设计,加入了武器切换系统,由于一周目技能点不够,完全支撑不起战斗时候多种武器切换操作。但高周目高等级可以通过切换武器打出更加高伤害的玩法,有意速通和深入研究的玩家也可以获得许多乐趣。



总体而言,作为一款独立游戏来说,《守夜人:长夜》的美术风格确实非常吸引人,游戏的场景与怪物设计融入了克苏鲁、哥特文化、印第安文化等元素,将他们巧妙地构架成了一个黑暗且迷人的世界。正如如官方介绍所言,游戏构建起了一个在梦境与现实,理性和疯狂间徘徊的迷人世界。但游戏在地图设计、获得感、操作手感和任务指引上仍有一定的优化空间,在这些问题得到改善后,玩家的体验一定也会更上一层楼。


发布于 2020-11-23 16:26

谢 @知乎游戏 的KEY,这两天远程办公差点忘了激活。

游戏试玩的MOD挺短,可以看出来制作组的目标是一款平面的魂Like游戏。

游戏中提供了2个难度,4种武器类型,2个BOSS。

我选择了普通难度,尝试了其中剑和双刀两种武器

先说结论:游戏的气氛和剧情部分我比较喜欢,但是作为一款魂like的游戏,核心的动作部分不太让人满意,诸多BUG和体验尚有优化空间。

从三个方面说说对这个游戏的感受

1,优点

2,核心玩法的体验

3,无关紧要的问题

优点

玩到现在,最大的优点就是剧情部分。

整个过程,游戏通过碎片化的剧情,给与我疑惑,需要对碎片化的信息进行分析,才能得到一个模糊的故事,同时结合地图探索,呈现完整的剧情。

这种模式,可以从剧情和探索两个方面,吸引玩家推动游戏进程。这点从目前试玩的章节来看做的很不错。

以第一章的内容来说,我从碎片化的信息中产生了许多疑问。

  • 丢失的女孩到底是怎么回事?
  • 所谓的教会气目的和根源是什么?
  • 几年前的发小何去何从?
  • 王国和镇子之间有什么关系?
  • 守夜人在这里面又是扮演了什么样的角色?

试玩的章节呈现了一个复杂且引人入胜的剧情架构,希望后期能继续保持。

其次是整个怪物的设计和部分地图很有气氛。

地图中世纪那种审讯的黑暗风格,加上长满了针刺的狗、双头婴儿等怪物,很容易让人联系到是人为的产物,给人一种紧张的气氛。

正好最近在玩暗黑破坏神2,从试玩版给我的紧张感来说,和暗黑2相比也不遑多让。

核心玩法的体验

优点说完了,下面说说我认为一个游戏的重中之重,核心玩法部分,即战斗。

这部分的打磨非常重要,决定了游戏的成败。

不论是游戏的背景风格,还是气力条。不难看出,制作者是向着黑魂这个系列的模式来作为游戏的核心玩法。

动作部分

动作中规中矩,略显僵硬,可以看出整个人体的骨骼建模比较粗。但是在我接受范围之内。

判定部分

开头说了核心动作部分不太满意,其中最大的问题就是判定

不管是敌人还是我方,攻击的判定和动画效果都存在无法保持同步的地方。

其中有2种情况,一是明明动画看上去是打到了,但是判定却没有攻击到;二是攻击动作已经完毕了,伤害判定才出来。

这两种情况都让人非常难受,好在(或许是个缺点)翻滚的无敌帧较长,基本摸清楚了怪物的攻击模式就不难处理。

武器部分

我试玩了单手剑和双刀,每个武器似乎有特殊技能,单手剑可以防御,双刀有个一闪的效果(说实话没明白用来做啥的)

试玩过程中,不同的武器,在游戏中没有感受到太多的本质区别,无非是翻滚后砍几刀的问题。可能需要配合装备和天赋来进行搭配。例如单手剑好像能打晕,有一把双刀似乎带魔法伤害。

这部分我稍作期待。

资源管理部分

战斗资源包括血量、气力、道具(血瓶、弓箭等)

血量的消耗比较正常,普通难度下一管血条基本不用考虑小怪的伤害(莽就对了),对BOSS能抗住3~5下左右的攻击。

而气力的消耗部分过于小了,小怪的攻击欲望非常低(不知道是不是普通模式的原因)。基本上除了BOSS一路砍过去,并不需要规划气力这个资源,让这个气力的存在敢比较薄弱(尤其我还点了气力相关的技能)

血瓶携带上限为10,一次可以恢复40%左右的血量,基本不缺。

人物成长部分

分为装备和天赋,说实话试玩版这两个内容没有太多的摸索空间,唯一比较难受的是装备的诸多属性没有说明,让人不明白个中含义。

无关紧要的问题

这里的无关紧要的问题,是从一名软件行业从业者来看,那些可以简单修复的问题。虽说是无关紧要,但是这些问题也可能在正式发售后带来差评、让玩家流失、或者降低对游戏的评价。这边仅做简单的描述。

  • 出现过透明蝙蝠的问题,追着我打了很久,开始还觉得莫名其妙在掉血
  • 蝙蝠这个怪物类型非常难受,跳跃攻击不能指明上下左右方向攻击,结合现有的动作系统,建议不要做飞行系的怪物。
  • 文本错误,至少使用键盘控制器的时候,翻滚教学那里我是没看清楚怎么过去的。同时部分技能界面显示了代码,如双刀树中间的第二个,显示的是B:64.
  • 引导不足,除了直接加属性的天赋,其他增加技能的 天赋都模棱两可,这部分相信有很多动作游戏可以参考。如GIF+键位操作指引的模式。
  • 不知道怎么暂停游戏
  • 开头动画、人物模型的风格差异过大。
  • NPC需要对话才能知道名称
  • 在蹲下状态,可观察的范围过小,或者说无法观察到足够的信息判断哪条路是安全的,只能以命试坑。
  • 死亡后,默认读取的存档不是当前游戏保存的存档。
  • 缺少对武器的特点的引导系统
  • 摔死的死亡惩罚过大,建议以扣血的方式回到跌落点,或者避免摔死这类行为。



如果以现有品质发售的话,我不会推荐购买。

除非你已经充分体验过了黑魂系列、盐和避难所、只狼、仁王、空洞骑士,而想找点其他的乐子。

期待制作组能在正式版本中解决掉最核心的动作类问题。

发布于 2020-02-17 21:18

感谢知乎游戏送的key,先讲几句题外话。游戏key是2月15号送出的,说在两个星期内进行评测,当晚玩了一会没通关。刚刚准备通了,写点评测,发现steam上把游戏收回了。。。可能这就是工具人吧。

现在来讲讲游戏,首先所有人一致吐槽的键位设计。hhh魂类游戏,上来就插手柄了,所以没有发现,但是看了其他人的回答,键位确实让人心酸,不过可以自己改键位算是一种安慰。

第二个吐槽的就是存档设计了,硬核存档你值得拥有。死亡后两手空空返回存档点,也不会有东西掉落,盐与避难所也不带这么玩。

第三个吐槽的是画面,这也是当天晚上没有通关的最重要原因。没有游戏,实在给不出图片,可以看看高赞回答。后面的画面其实还好,主要是第一个场景丛林部分过于粗糙,让人回想到不知多少年前的国产页游,循环贴图。以及那过于“简单”的小怪。没有碰撞伤害,简化到不能在简化的攻击方式,真实劝退警告。

其余的僵直以及嗑血瓶都是小问题。

后面谈谈优点,其实决定要这个游戏的key是因为上小黑盒游戏宣传视频,当时感觉是挺亮眼的,在我个人看来有种《山海经》的味道 api.xiaoheihe.cn/game/g

整体的氛围营造也还是不错的,略偏恐怖的气氛和音乐给游戏增添了独特的色彩。

希望游戏不断完善,不断丰富这个奇幻的世界。

发布于 2020-02-20 17:48

感谢 @知乎游戏 的key。

没通关,卡关了... 就目前的体验做一些评价:

优点:

美术有不错的风格、配乐也不错,整体氛围渲染的可以。

缺点:

动作迟滞:无论是攻击、防御、走路、跳动,从按下键到动画反应,都有明显的迟滞感。看天赋加点处有提高反应能力的天赋点,可能这不是bug,是feature XD,建议可以改成有输入后动画立即播放,但速度可以放慢一点、生效帧仍然往后,这样能做出加点前人物笨拙的感觉,而不是现在这种感觉好像有网络延迟似的迟滞感。


有些攻击动作的碰撞检测有小问题,尤其在空中攻击或斜坡攻击时,动画击中了怪物、但实际没击中,还需要优化。


还有个大问题就是没有打击感。知乎上讨论打击感的帖子也非常多了,建议开发者多多打磨这部分,对于动作游戏是很重要的。


关于关卡设计,在我看来很多路线、怪物的安排,有些冗余了。玩家只是简单地重复,并没有得到太多乐趣。这方面建议可以多思考思考。这是个大命题,如果能有突破,应该会带来不错的反馈。

发布于 2020-02-21 17:05

首先感谢 @知乎游戏的KEY

这个游戏经过了几次更新,但我只体验到原始的未更新内容,所以就对最原始的版本进行评价(可能已经被修复了),其实想继续打的,但是突然召回了。

说是2D魂like,不过一进去就看到了选难度,能选难度的魂?本菜鸡默默点下了简单。

新手引导比较常规,就是闪按键出对应障碍,不过除了文字互相遮挡,还有一个问题是文字描述片面。V键的描述是格挡,但对于一些其他武器,貌似起的是蓄力的作用。

然后是各个武器一开始都放在包里,但没有任何提示你翻翻背包换武器。正常来说,一开始不应该给玩家安排那么多的内容,因为会消耗新鲜感以及让玩家无所适从。估计是测试版的缘故吧。

实际战斗上手感有些僵硬,地图七弯八绕之下还不能给人明确的下落信息,经常高空坠落(空洞骑士可以下看)。最后就是武器特色与平衡问题,我个人偏向于一次高攻的武器,但这类武器实际DPS往往不尽人意,希望加强。

由于我个人实在是没有体验到多少内容,所以该回答会在游戏正式推出后增补。

发布于 2020-02-19 23:35

感谢 @知乎游戏 。

本想凑个热闹,没想到拿到了激活码。

评价一下这个游戏吧,刚通关demo

上截图

怎么说呢。

首先,游戏是魂like的碎片化故事叙述方式,恶魔城的探索方式。从操作到阴暗的曲调都让我想起了盐和避难所这个游戏。

同样的魂like类恶魔城探索类游戏确实是凤毛麟角,捡两个来比较的话,最近接触的一款就是去年出的比较偏动作向的dark devotuin了。

接着既然有了参照物,咱们就来品味一下这次的守夜人的demo。

1.操作

先入为主的说一下,个人感觉游戏操作上bug异常的多。

如果我三连击想砍怪,摁快了的话,第一刀虽然砍出来了,但是完全没有伤害。

游戏里很多怪物体积模型也有bug,比如蝙蝠,跳跃攻击明明看起来都砍到了,蝙蝠仍然不会受到一点伤害。(时不时的蝙蝠小怪会变成隐身的,只能通过发光区域和音效来判断


再比如这个boss,它有一个小吼叫,如果这时候你是背对它的,你就会被它的吼叫吸到他身边去。(想不到吧)

技能树比较杂,弹反我一次也没有使出来(丢人,还好意思自称老不死人

最后一旦你掌握了规避bug的方法,战斗会变得异常的简单,闪避的无敌帧非常的长,只要不贪心,看好boss攻击前摇再闪避就可以轻松的干掉boss。

至于这个boss,只要我不出bug攻击无效,躲开落石,boss很轻松就可以过了。

2.故事内容

故事可以说是,魂like类游戏非常重要的一环。碎片化的故事构建着整个游戏世界。游玩魂like类游戏就是在不停的探索,收集线索,再把他们组成一个故事。

而这个守夜人的故事还挺吸引我,通过游戏的开展,我们要想侦探一样收集线索,失踪的鲁姓小姑娘是谁?去哪了?当我们一步一步探索出这些答案的时候,反而会有更多的疑问,一环扣一环的吸引着我们去探索,阅读。

于是在我还困扰这个村庄的教堂,教授,还有自己的姐姐在故事里又扮演着什么样的人角色的时候,游戏结束了。

很喜欢开启猫头鹰的时候画面突暗的感觉。


总结一下:操作手感比较差,bug略多(我知道正式发售后会改进,但是我还是要说!)故事剧情吸引人,画风阴郁很吸引人,瑕不掩瑜值得一玩吧。

发布于 2020-02-17 20:03

游戏可以看作是横版的魂系游戏,在我看来这个游戏存在很严重的问题,以下仅为个人观点,如有不妥请原谅。

刚进游戏首先是操作问题,原版的按键就很迷,小键盘方向键移动、z键攻击的操作让我一下梦回网页小游戏的时代,操作让我琢磨了一会儿,然后发现很别扭,之后我就插上了手柄,很幸运的是这个游戏支持手柄而且按键设置中有xbox和ps两种手柄的操作提示,但是我没想到的是这样反而更加有问题,我使用的ps4手柄通过其他游戏游玩并未出现硬件上的问题,在这个游戏操作中出现了混乱,按攻击会触发喝药(不把药喝完是不能好好攻击了),按跳跃会触发攻击(跳起来在空中攻击或直接攻击),使用道具键也可以触发攻击,这样的操作根本无法进行游戏,于是我只能改用键盘并重新设置了正常游戏会使用的键位,这下起码能正常的游戏了。

在游戏性方面也是存在问题的,首先开场是几乎为零的剧情体验,这点倒也算不上非常坏,但一些判定确实存在问题,攻击的判定很迷,就算敌人站在面前也会有很大几率的空刀,你能看见武器以及刀光划过敌人的模型却没有伤害,跳跃的判定也是一样,高处的土地的判定面貌似只有一条线,有的时候脚都快上去了还是爬不上上面的地面,往上跳就非常让我头疼,一个梯子跳起来我人都整个穿过去了还是没有触发爬这个动作,我人都傻了。

介绍里说这是一款拥有要求精准与技术的战斗系统以及强大的叙事,但在我的游玩过程中是没有感觉到这些的,游戏难度不是问题,但一塌糊涂的操作体验是非常影响心态的,这款游戏还处于测试阶段,我希望在正式版中能够修复这些问题。


注:评测可能会根据游戏而改动,此评测不代表最终版本。感谢 @知乎游戏 提供的key

编辑于 2020-02-15 21:20