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如何看待有人说LOL新英雄厄斐琉斯的设计违背了英雄设计的初心,即不再是几个固定的技能?

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36 个回答

首先你要看看新英雄厄斐琉斯的制作者是谁。

大名鼎鼎的设计师certainlyT

亚索和锤石的亲爹,阿卡丽重做的始作俑者,史上最难中单英雄佐伊的发明者,让男枪从汤姆逊变成霰弹枪的罪魁祸首。





在他手里,你可以看到所有颠覆LOL传统设计理念的设计思路,看到他清奇的脑回路和无限大的脑洞,他制作英雄的思路没有任何局限,只要游戏引擎能够允许一个特效的产生,那就一定要实现它。当初亚索的风墙机制对于客户端就是一个极大的考验,但是certainlyT还是想方设法让他实现了。后来,男枪重做后的普攻机制也成了一个很大的问题,但是certainlyT还是一意孤行的将这个设计理念实现。还有佐伊的睡眠机制如何定义,阿卡丽的霞阵强度到底怎么拿捏,这些细节方面的问题无一不让设计团队头秃。

但是最后从结果来看,certainlyT的所有创作几乎都是成功的,虽然他的英雄设计难度非常让人抓狂,但不得不说每一个英雄、每一个独立机制都让玩家充满新鲜感。厄斐琉斯的创作在我看来并不是违背初衷,而是这位充满灵性的设计师又一次升华的独特灵感和脑洞。我们应该为拳头有如此充满灵性的一位设计师而感到宽慰。

听说他马上就要离开创作团队,升职进入云顶之奕部门和手游部门了。希望他能够在这两个领域为玩家带来更多充满新鲜感的元素吧!

发布于 2019-12-24 23:08

像乌迪尔这种只有QWE三个技能的英雄算初心吗?

发布于 2019-12-17 10:18

?也没见得你主动按过薇恩的w

发布于 2019-12-17 18:32

╮(╯_╰)╭什么叫不再是几个固定技能。。。。

你换个思路,五器大师全部技能加起来也就六个,也就是变身系英雄的技能数量而已。

同时能使用的技能顶天就是三种Q一个R,合计4技能而已。

你要说人家把技能栏原本样式改掉了不符合初心我还勉强接受,技能不固定这也值得说的吗。。。。

发布于 2019-12-26 15:09

在回答这个问题之前,我们不妨先看一下最近发布的几位新英雄

新英雄残月之肃的技能机制,脱离了传统意义上固定的QWER四个技能。看起来复杂多变又酷炫无比。但这依然只是设计师在英雄玩法上的又一次创新尝试。纵观新来到联盟的几位英雄。每一位几乎都在作这样的尝试。 而这些都离不开设计师的一个理念“尝试让召唤师在每一个新英雄身上都能找到区别于其他英雄的新玩法”

说得通俗一点“想让大家找点新的乐子”

而对于违背初心这样的说法,并不能苟同。

我们就从妮蔻开始说起吧,(其实在妮蔻之前也有很多英雄有非常明显的区别于其他英雄的技能机制。譬如翠神,譬如奥恩。)

为什么是妮蔻呢?妮蔻的出现,开始让单个英雄能够响应整局游戏的互动。他的被动变身实战意义并不是非常重要。但是的确是颠覆了传统英雄设计时只强调英雄操作本身的理念。 你可以变身你的任何一位队友,这一点在之前的英雄身上并没有这样的机制体现。

而这一点在随后的塞拉斯身上得到无限的放大。变身算什么,彼之技能为我所用才好玩···

而这个技能机制,一度让职业赛事的舞台频繁出现BUG,暂停····· 究其原因,就是因为互动要素太多了。

当然,过分强调与所有人互动,肯定会有审美疲劳。作为拳头游戏的设计师,这样一个游戏团队为全球难以估量的玩家提供设计。当年会绞尽脑汁给你们看些够新鲜的玩意儿。

然后那只猫就来了。

又一个新机制诞生了。 虽然这个“挂件”不知道让多少玩家烦不胜烦··· 但是摒弃了传统英雄的操作必须强调英雄是一个独立操作的个体这个概念。 让这个峡谷当时掀起了抵制猫咪的热潮。

然后就是奇亚娜

虽然之前的英雄,诸如狮子狗,豹女,岩雀,大树等都和地形元素有互动。但是都不如这位来的彻底。墙壁,河流,草丛都得到了完整的互动和技能交互。隐形定身爆发一样不落。

当然,设计师也不会只给你整一些让人头大的英雄。赛娜的出现,等于集合了锤石,娜美,派克,卢锡安于一体。但总体来说,技能机制没有新的脑洞出现。

再下来就是残月之肃了

他的技能就如题中所言,脱离了传统的QWER四个技能。但与其说是脱离,不如说是改变。私以为,设计师的初衷可能是为了更加强调新英雄作为ADC位置,最大限度的发挥ADC的平A能力,也就是他的武器表现。毕竟,此前也有某些英雄虽然QWER具备,但总有一个技能不需要你主动释放的。 参考薇恩的W,以及狼人的W

总体来说,英雄联盟陪伴着全球的玩家走过十年之久。作为一款生命力持久的网络游戏。如何让玩家们保持新鲜感,不会为游戏内容感到枯燥乏味是设计师当下的重心。在过去的几年,英雄的出现都只强调英雄本身的操作和技能机制。 即便是英雄再多也脱离不了控制的强大亦或者输出的爆发。但是简单粗暴的理念,已经不是设计师如今的观点了。 毕竟对于绝大多数玩家来说,一个技能简单,操作粗暴直观的英雄,很多人都可以直接上手。这样就会让新英雄的出现,呈现出简单的重复。来得快,被冷落的也快。

所以设计师开始思考。如何让玩家能够在每一个英雄身上花费更多的心思,并得到迥异于其他英雄的玩法。 近期的很多远古英雄重做就能很好的体现这一理念。 剑姬,莫德凯撒,刀妹,剑魔等等等等。 这些英雄在重做之前,都逃不开简单粗暴的理念。 重做之后,这些英雄的上限被拔高。 你说付出的学习成本越大,你在这个英雄身上所得到的成就感就越高。这也就是为什么重做之后的英雄,几乎都会登上职业舞台并大放异彩。

所以总而言之,言而总之。

残月之肃并非违背了所谓的“初心”

这恰恰是设计师们为了更好的让玩家们找到新鲜游戏体验的尝试。

是脑洞大开的体现。

编辑于 2020-01-06 18:17

我觉得新英雄不是违背了英雄设计的初心,而是违背了说这话的人所谓的初心吧。新英雄的设计更像是拳头对英雄创新的一次大胆尝试,如果这次成功了我相信还会有下一个无E烦。只要不影响比赛对局的平衡性和竞技性,英雄设计思路创新也没啥不好。

编辑于 2019-12-17 10:13

对对对。

设计师就是个坐办公室的,懂个屁的英雄设计。电脑给你,鼠标给你,你来你来。

发布于 2019-12-26 19:10

英雄设计的初心是为了让玩家觉得好玩,

不是拼个新英雄,更不是为了拼个超模的新英雄,更不是因为设计师觉得COOOOOOOOOOOOL所以就拼个超模的新英雄

发布于 2021-10-26 21:45

为什么一定要是qwer才叫有初心

发布于 2019-12-14 18:54

我寻思亚索这英雄不是只有E吗

发布于 2019-12-25 08:58

它什么时候告诉你设计的初心是固定的几个技能了?

发布于 2020-01-21 17:34

楼上提到的,传统和初心不一样。lol的初心是moba游戏,moba的初心是塔防机制与rpg的融合,固定技能从来不是初心,非要说,少量技能更接近。

moba游戏,宏现上是战略选择,微观上有arpg的特质。即时对抗中,将技能数量控制在有限数量,即是出于控制博弈信息量角度,也有将正面对抗时间缩短,将时间分配在战略上的考量。而且,由于走位的要求比较高,技能释放也是考验点,所以技能过多并不易于操作。所以,固定键位才是初始路径下的产物,固定技能不是。

回到这个英雄,他的键位甚至比普通英雄还要少一个,只是 技能组合多。adc这个位置,相对来说是对技能依赖性最低的,而新英雄这个加入了fps理念的设计,先不考虑平衡因素,绝对是有趣而大胆的,甚至可以说更反映了moba兼容并蓄的初心。而且五种武器也算干货满满,尤其是折镜的创意。稀释一下,这个英雄拆成两到三个英雄设计也没有大问题。

另外,固定几个技能这种表述不太准确。五种武器平a,q,r,加起来也就15个,并没有超过太多。而且目前多技能组的情况也不是没有先例。二段技能的机制以盲僧最显,由小技能组合成二段技能组合。而根据技能顺序产生不同效果,火男就是很好的例子。新英雄的这种设计是大胆创新,但也并非是毫无基础。

以上。

发布于 2019-12-14 18:52

问题就风马牛不相及

英雄联盟的初心也妹说就是要设计固定技能的英雄啊。

连初心是什么都不知道,怎么叫违背初心呢

发布于 2019-12-30 11:41

谁和你讲英雄设计的初心是这个的,初心不应该是有趣吗?你只能说厄斐琉斯是个非传统英雄。而非传统英雄,他又不是第一个

男枪烬的换弹机制,克烈的双重血条,派克的斩杀赏金,霞洛的情侣加成,刀妹的缴械(虽然现在没了),佐伊的睡眠等等,无一不是设计师对新机制的尝试。设计师努力的让游戏更加有趣,你却说设计师违背初心?理解不了你在想啥

发布于 2019-12-30 11:59

怎么定义初心啊,我看到这个问题一碾懵逼,初心不是好好做游戏吗,跟出什么英雄,什么机制没关系吧

发布于 2019-12-25 20:43