高达破坏者3
Gundam Breaker 3平台
发售时间
2016-03-03(日版)游戏基因
《高达破坏者3》评测:差点成为本世代最好玩高达游戏
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最后,我们都去轰炸所罗门了
关卡冗长,无力再战
本作的卖点之一就是刷刷刷,这个在买之前相信大家都很清楚。不过也许玩过前作的玩家们都没有想到,这作居然可以刷得这么艰难、这么久。
连续刷刷刷的时间如果太久,这种重复劳动很容易让人产生疲劳,非常的不划算。
举个例子,面馆吸引回头客的一种手段就是量刚好控制在一般人8分饱的量,让他意犹未尽,下次再去。
刷刷刷也是如此,如果觉得“一关怎么这么快就没了”,也许你就会迫不及待的去刷下一关。
掉率合理,然而浪费
实际上这作的部件掉率设计得比较合理,比起《高达破坏者2》那种刷一个武器制造用零件刷到天荒地老来说,简直是太良心了。
▲前作中刷出这门炮的材料时,已经30小时过去了
而且武器、盾牌都是直接掉落而不是捡合成用素材,想刷一个部件不是一件特别困难的事。
然而在不用Bug、不用几个特定的强力武器或者技能的情况下,Hard以上难度大概一盘可以打40分钟以上。
于是,之前做的努力都白费了。
难度提升的问题
提升难度不应该只是纯粹的加血和加攻击。
对于本作来说,就算是一些低级的手法也可以让玩家体验到游戏的难度。比如高难度下可以让敌方ACE机的攻击方式增多,技能施放频率上升等。
甚至可以在玩家死亡后让敌军全围在玩家周围阻止友军救援,甚至取消“复活券”等都可以。
此外,难度越高,ACE点数越容易积攒,ACE机体乱入的次数也更加多。在不用任何Bug的情况下,疯狂的乱入只会让强行延长游戏时间。我最多的时候在一关的一个区域中遇到了5次乱入,而这个关……大概有4个区域。
▲当时看到这个画面就心烦
当然,官方也意识到了这个问题,在1.02补丁里将此修正,然而许多玩家已经吃尽苦头了。
地图多重复
比起《高达破坏者2》来,本作的地图虽然做得更加精细,但重复度非常高,玩家几乎都是在最初的这几个地图来回跑、反复刷。不要说三周目,一周目打完之后,除了ACE乱入这种不确定因素,差不多都能背板了。
有些地图分昼夜、下雪与否,但实际上仍是同一个模板,一股满满的既视感。到后面关卡长的时候,还会组合着来,一关变得无比漫长。
当然,由于在细节上做得更加精细,地图少这一点也情有可原。
队友(人类)AI无法拯救
本作中队友的AI可以说是傻到一定程度,虽然他们飞得比《高达破坏者2》中的队友快一些,但经常会出现不来救人、指令无效的情况,有时候看着他们站在身边,却呆呆地站着让敌人打死,这种情况非常令人苦恼。
比较而言,SD高达的智商要高一些,救人也比较及时。
如果你运气不好,还会出现这样的情况:当周围被清场,不会在刷敌人的时候,你的队友绕着你转了半天,然后莫名其妙地死了。
▲就是死也不救你.avi
最后,我们都去轰炸所罗门了
关卡长到磨灭耐心、地图重复到审美疲劳、队友AI渣到无可救药……当玩一个游戏同时具有以下特点时,解决方案一般都会是:追求效率。
BNEI早在制定游戏掉落、技能机制的时候,也许就考虑到了上一作部分武器过于强悍,毫无平衡性的情况,于是将那些固定数值变成了纯靠RP,而技能的继承也使得部件之间的性能差距大大缩小。
本来这是在鼓励多元化,是一个好的想法。但上述问题也使得更多人有意去追求效率,结果到后来,我们用的武器、技能依然是那几个:魔象手、AGE3手、拳法、双剑……还有核弹。
也许本来一些人可以是阿姆罗、夏亚,或者李疯子、傻子那,又或者是Newtype的后起之秀,结果最后……都成为了卡多。
▲所罗门哟!我又回来了!
优点
- 剧情花了一些心思,比较有意思。
- PS4版画面得到很大提升。
- 拼装更自由、更有趣。
- 部件、掉落系统方面得到优化,平衡性提升。
缺点
- 游戏一关耗时过长,场景重复度高。
- 队友AI太傻
- Bug满天飞。
- 游戏太贵。
- PSV版掉帧、卡顿。卡顿表现在菜单中编辑部件时。
《高达破坏者3》在系统设计上有了很大进步,加上画面的提升和玩家的脑洞,它本应成为这世代主机上最牛逼的《高达》游戏,现在却有了几个能与之比肩的作品。
不过就如之前所说,它依然本世代是数一数二的《高达》游戏,只是与神作失之交臂而已。
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剧情花了一些心思,比较有意思PS4版画面得到很大提升拼装更自由、更有趣部件、掉落系统方面得到优化,平衡性提升不喜欢
游戏一关耗时过长,场景重复度高队友AI太傻Bug满天飞PSV版掉帧喜欢搜寻冷门游戏的探索者(AI),Falcom、Spike Chunsoft等小厂的粉丝(AI)。主攻RPG、共斗,文字游戏。AI目前正在努力克服顽固型病理性人品匮乏综合征。
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