三十六计之敌战:当诺克萨斯之手遇到“版本神器”,飞上枝头变凤凰

实不相瞒,诺手已经成为了这个版本的T2上单,在登场率和胜率上都有不俗的数据。昔日的“小学生之手”怎么为何能够飞上枝头变凤凰?
其实,从诺手获得“血怒”机制之后,就已不再是小学生之手,我们对诺手的成见要早该有所变了。“血怒”使诺手不再缺少伤害,拥有了对线能力、团战能力、后期能力,不再是只能大招抢人头的英雄,S5世界赛上诺手曾大放异彩,The shy的诺手也曾打出过名场面的操作,这些都是“血怒”诺手的辉煌。
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随着之后版本的一次次改动,诺手腿短的弊端,使他总是在团战端被“风筝”,很难发挥血怒的效果,甚至很难攒出“血怒”,由此登场率越来越低,但其英雄机制却没有任何改变。
诺手英雄本身并没有太大缺陷,所需要的,只是一个合适的版本,或者说只需要一件合适的装备。
好马配好鞍,S11装备机制大改,诺手成为收益最高的英雄之一。
挺进破坏者对诺手的提升
新装备挺进破坏者完全补足了诺手所需要的属性,是其胜率、登场一涨再涨的主要原因。
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我们都知道,诺手需要独立的五次攻击触发血怒,但碍于手短,技能也较短,且没有突进技能,很难在遍地扔技能,到处是减速、控制的团战中有所作为,触发血怒效果。而没有血怒的诺手,作用微乎其微,夸张点说和超级兵无异。
一没有坦度,二没有控制,三没有分割战场能力,四没有爆发伤害,没有血怒的诺手,越往后打越是个“四不像”。
由此环环相扣,我们可以推断出,血怒是诺手的魂,而受制于英雄机制,打出血怒又难如登天,为此,诺手会在召唤师技能选择疾跑,不缺少伤害时天赋选择相位猛冲,甚至此前有正义荣耀诺手这般极端的出装,其目的,就是为了通过额外移速,克服腿短。
此前的诺手,会选择裸出黑切或是三项,为此也引来不少关于二者优劣性的讨论。其实,对诺手而言,二者差距并不大,诺手需要的,仅是净蚀所带来的移速增益,从而强化对线和团战时的机动性。
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但哪怕是带疾跑,裸黑切,点相位,诺手的团战还是有些吃力,依然还有移速不足的烦恼。
新装备挺进破坏者,相比于同样的能“跳”的狂风之力和“暗行者之爪”,挺进破坏者受众更多,更适合于缺乏唯一的英雄。
挺进破坏者继承了原净蚀的攻击后加速的效果,神话被动为提供移动速度,高度适配诺手,毕竟后者对移速的需要是,多多益善。主动效果为小幅度向前突进,类似于火箭腰带的效果。这一小小的位移效果,对诺手的提升简直是千倍万倍。位移之后,诺手可以拿到仅差一层的血怒,或是打出AWR的连招,或是可以位移劈大招或位移接“王者之拉”,或是位移挂血怒,大幅增加团战伤害。
总之,挺进破坏者为诺手提供了无限的创造性,极大地提高了诺手的上限,丰富了连招方式。
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关于挺进破坏者,有一个隐藏技巧是,诺手可以使用Q闪的方式使用Q挺进破坏者,从而打出出其不意的效果。
装备推荐
在其他装备选择上,诺手以选择功能性装备为主。其实对于诺手来说,所有的装备都是功能性,血怒就是诺手的伤害,他只需要装备帮助,打出血怒即可,并不需要伤害型装备。
血手,是一件和诺手特点极其适配的装备,大量的护盾值为本身坦度不足的诺手吃住第一波爆发伤害,凭借那几秒钟的对方输出乏力期,诺手便有时间打出血怒效果。挺进破坏者拉扯空间,血手牵制时间,如此搭配,很难不血怒。
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瓦罗兰大陆有句俗话说“永远不要相信诺克萨斯人的血量。”诺手凭借征服者、血手、大杀四方、凯旋,这些装备和天赋的加持,只要在团战中稍微注意站位,便能实现屹立不倒。
如若这些还是不够,还缺少回复手段。死亡之舞是一个面对菜刀队时的妥帖选择,其回血特质再加上可以增加移速的效果,完美适合于诺手对抗菜刀队,这件装备只能在面对特殊阵容时选出,对抗AP时,往往是身脆如纸。
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新版黑切也不再适合诺手,不再能提供加速效果,其“屠夫”效果虽然恐怖,却需要连续六次攻击,这对于连五层血怒都犯难的诺手来说,有几分奢侈。
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新版本的石像鬼石板甲,堪称是肉装之王,60的双抗,被动效果加双抗,主动效果加护盾,配合血手使用,一被动一主动,衔接好便可在团战中屹立不倒。
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诺手再之后的装备,便可以根据场上形势做出选择,如针对AP的自然之力,针对AD的蓝盾或者反甲,压力不大时可买出亡板,提高机动性。
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诺手非常依赖水银鞋的韧性,在对方控制较多时,哪怕对线AD英雄也尽量购买水银鞋,或是团战时再“换鞋”。
符文推荐
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解析
征服者与凯旋是诺手“血魔流”的重要组成部分,配合装备可打出大量回血。灵光皮肤和迅捷增强了诺手的机动性,欢欣和10%攻速可以更快的打出普攻触发血怒。坚毅不倒和致命一击可灵活选择。
对线技巧,团战思路
上单玩家在对线诺手时,常说的一句话说,他可以失误很多次,但我只要失误一次就没了。
这里说的便是诺手的抓机会能力,如何理解呢?所谓抓机会,便是诺手找到契机打出血怒,打出血怒的诺手被称为“六亲不认”,可见其恐怖。
这里的机会是指,诺手在对线时抓住以Q起手或是以AW起手的机会从而接普攻开疾跑,最后E拉回普攻大出血怒,劈大招将对方击杀,这是非常常见的操作。
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其原理在于,诺手一旦在对线期采用E起手,就没有了留人手段,诺手打出EAWQ的操作后,对方也就交技能逃之夭夭。而一旦可以以Q或A起手便可以持续的利用疾跑贪平A,将E技能压手到最后,用来抵消对方的位移或控制技能,做到必杀。
这里也牵扯到诺手对线或是追击时的一大原则,能A(w)就不用技能。用技能可能会被对方躲过或打断,从而断血怒,局面不可控制,而一路普攻是最直接的触发血怒的方式。所以诺手在对线时,当发现“杀机”,便要有预谋的卡对方身位,将对方挤向河道等方向,从此一路疾跑接诺克萨斯断头台。
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当然,在千钧一发之际,或是特殊情况下需要快速打出血怒。诺手常见的连招方式是,以A起手,AWAQEA;以Q起手,QAWAEA。
很多诺手有在吸血时贪普攻再Q,打血怒的习惯。诺手的EQ二连是一定必中的,相反,EAQ的连招就能给对方闪现或者做其他操作的时间,不能保证命中率。
在上单猛男博弈一番之后,往往双方皆是丝血,此时不管有没有血怒,诺手都需要以大招收尾,但同时还忌惮于对方的一下致命伤害直接将自己击杀。这时可以使用R闪的技巧,诺手大招释放的距离相对较远,完成“断头台”动画时,可使用向任何方向的闪现,其原理类似于盲僧的R闪。区别是,诺手的这一操作主要是为了规避致命伤害(R闪规避致命普攻)。
团战时,尽量不要像石头人、奥恩一样去承担全部伤害,以先打出血怒威胁后排为主,毕竟没有血怒的诺手,可一点都不可怕。以先找到敌方落单英雄打出血怒为最佳,必要时,可以和队友沟通,用大招拿下这一人头。
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最后,诺手的大招接金身的特效真的帅炸了,稳赢时,可以打出这一骚操作。

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