拳头游戏决定删除神话装,LOL装备系统应该如何改进?

8月29日,拳头游戏发布了最新一期的开发者报告,他们宣布英雄联盟一年变成三个赛段,预告了神话装备等级被移除。在2024年1月下旬的14.2版本后,我们将再也看不到神话装备,这个统治游戏将近三年的机制,终于变成了旧日的幻影。
当神话装备第一次上线北美测试服时,我和NGA伙伴们通宵翻译和做了长图,当时我惊叹于设计师的脑洞,然后又对游戏平衡感到担心。这么多的特殊效果和限制出装,很容易让玩家感到不爽,并且对英雄强度造成巨大冲击。事后诸葛亮来看,神话装备是一个好的初衷,但并不是一个好的设计,否则也不会有那么多人喷它。
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每年季前赛进行装备大改,已经成为了平衡团队的常规内容,S10季前赛就改了穿甲和辅助装,而S11季前赛趁着装备商店更新,直接推出了神话装备系统。设计师希望新玩家能够更容易入坑,开局攒钱买神话装就就行,借助配套的装备推荐页面,玩家很容易就能完成出装。由于每个位置提供了几种神话装,在某种情况上是能针对性出装,让老玩家有了更多决策空间。
但神话装带来的问题很多,sara注意到的就有几种。
第一点是在一定程度上限制了创造力,神话装之前有很多骚套路出装,比如诺手的6绿豆,改版后就大幅减少了。因为你必须出神话装,甚至是要在第一件出。而且神话装很多都是独特效果,在传说装没有类似的替补选项,而神话装是不能一起出的,除非你在玩斗魂竞技场。你不能出卢登加强清线,又出海克斯腰带来开团,神话装和符文系统的联动也很弱。
第二点是部分英雄没有适配的神话装,厄加特卡特这种是老生常谈了,蛮王在海妖改动后也没有合适选择,有段时间的EZ甚至不出神话装。设计师曾经说过要为部分英雄,补充适配的神话装,结果这个系统都要移除了,有些英雄还是没有等来合适的神话装。有些英雄不能第一件出神话装,要到中后期才有格子出,这就会损失神话被动提供的加成。
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第三点是神话装的同派系内部竞争,从神话装诞生的那天开始,同派系的神话装总是存在最优解,导致针对性出装变成笑话。狂风强了所有人都出,那设计师削弱后加强盾弓,然后大家都去出盾弓了。坦克法师刺客和辅助位置均是如此,某件神话装的属性数值碾压后,大家都会去出那件。因为你没办法同时都出,那就肯定选择当前版本最强的。
第四点是神话装作为首个大件的优先度,这种情况在上单位置特别明显,战士英雄谁先出了神话装,谁在单挑时就有巨大优势,前期一波失误送头了,对手提前出了神话装就很难翻身。但你对阵诺手剑魔这种英雄,不先出个重伤小件又很难打,出小件就会拖延神话装出来的速度。更别说去年坦克英雄就算一件半,遇到神分出来的卡蜜尔都打不过。
第五点是神话装带来的整体伤害提升,为了让游戏的节奏加快,更容易制造击杀,设计师在多个方面加强了伤害,尤其是神话装出来后互秒。12.10版本进行耐久度更新,稍微让英雄的防御能力提升,但经过一年24个版本的改动,伤害加强总是抬高英雄最有效率的办法,现在游戏整体伤害又提高了。设计师将在未来几个月再次调整耐久度,神话装首当其冲。
神话装带来的版本红利,目前基本上已经消失了,而且缝缝补补都是无济于事。在今年年初的时候,设计师就表示如果调整不见成效,就会移除神话装备机制。他们在季中更新进行了尝试,对装备系统进行了一些调整,但这个改动没有达到理想的满意度。以射手位置为例,无尽和狂风的数值不行,暴击流都宁可出迅刃去了,电刀强到爆炸谁还先出神话装。
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神话装最独特的唯一性和神话被动,前者让数值为之买单,后者容易被超模装备压制。设计师决定在S14赛季移除神话机制,sara是双手支持的,但我不认为这个改动,就能让英雄联盟变得好玩,也不认为出装就能多样化。因为英雄联盟这个游戏,一直都是数值为王的设计,多5点移速或攻击力,就能提升2%的胜率了,移除神话装备需要大量的平衡调整。
就目前的情报来看,部分神话装直接下架商店,部分进行调整后继续保留,先不说那么多的英雄会出现强度变化,导致需要进行专属的英雄调整,就装备的特效和数值方面,就足够设计师头疼半年了。虽然sara觉得英雄的出装打法变多,无须按照设计师的思路来玩游戏,能够让玩家觉得更有操作感,但平衡团队真的有能力,将多件装备的联动效果控制好吗。
一个能出神分幕刃薄暮的卡蜜尔,一个能出三相羊刀战斧的薇恩,一个能出幽梦幕刃星蚀的男刀,只是想一下就觉得可怕了。神话装的唯一性取消后,肯定会诞生非常多OP搭配的套路,届时就会有人怀念神话装有多好了。英雄和装备的契合度依然是问题,一件日炎让阿木木从倒数第一直接登顶,然后设计师选择砍死阿木木,这个英雄就下水道到现在。
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但英雄联盟的装备系统问题,并不只是在神话装身上,每个英雄都有优点和缺点,所以装备方面不能给予太多强力效果。比如挺进初版的位移能力,让一众重装战士直接翻身,最终被设计师重做了被动,因为这是那些英雄的短板,理应是靠闪现疾跑或切入时机来弥补。新版电刀是一个很棒的设计,但效果太强让什么英雄都能出,妖姬薇恩直接解决了清线问题。
英雄联盟的装备主打扬长避短,强化英雄的机制和特性,所以是不能给予太多强力机制,跳刀黑皇杖这种东西就不能存在,那设计师能折腾的空间就很有限。为了减轻玩家的负担,设计师已经尽可能减少主动效果,比如破败的吸一口都变成了被动。既然装备效果不能太酷,只能往数值方面调整了,排眼刀链锯剑钝化器就是最好的例子,数值强到可以无视特效来出。
sara一直觉得神话装最适合不是端游,而是英雄联盟手游这种快节奏游戏,对线期比较短导致神话装的作用没有那么强,18分钟就能六神装充分发挥神话被动,设计师教你玩游戏的思路,比较适合悠闲的手游玩家。端游玩家基本上都是老油条,大家最讨厌的就是设计师强加想法,尤其比赛能出场的英雄本身就少,符文和出装还固定就越来越公式化。
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移除神话装备意味着玩家要从头来过,即使有推荐出装的功能,也是需要一段适应时间,设计师为了不增加学习成本,不太可能做出激进的创新改动,至少不会在S14赛季初期这样做,要等版本稳定几个月后再来探索。况且端游设计师会参考职业赛场,常常基于比赛来进行平衡调整。sara最希望未来看到两个方面的改动,英雄专精装和鞋子附魔系统。
前者是一个简化版本的A杖,为每个英雄提供一个新的出装思路,既然无法让每个英雄都有合适的神话装,为什么不为他们都设计一个专精装呢。妖姬玩家觉得清线吃力,那专精装可以给清线能力,代价是削弱爆发伤害。一件装备就能赋予英雄另类玩法,适合某些特定阵容或位置,比如你对阵了稳健的侯爷粉丝,对手不出防御塔无法单杀,还不如早点清线游走。
专精装也是一个控制强度的手法,针对特定英雄进行强度调整,不会因为装备改动波及其他英雄。但就sara最近两年的体验来看,专精装系统也有一个问题,那就是专精装如果比传统出装强,那大家都出专精装了,反之亦然。如何平衡好两种出装的强度,那就是设计师需要考虑的问题,至少我觉得干将项羽张飞的设计不错,能够根据阵容选择是否出专精装。
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另一个就是鞋子附魔系统了,端游在几年前是有鞋子附魔,当时上单人马都是回家先出家园卫士,但设计师后来移除了附魔系统。而手游设计师则是重新加上,并且将这个系统发扬光大,救赎鸟盾石像鬼等独特的游戏机制,全部都放到了鞋子附魔,变成了装备唯一的主动效果。这绝对是手游最伟大的设计之一,直接盘活了很多英雄,并且做到了真正的针对性出装。
由于鞋子更换附魔的成本不贵,还能根据局势进行调整,前期对线出个火箭腰带,中期带线出个传送,后期打团出个金身。鞋子附魔系统能够解放出装,法师能出水银,射手也能出面纱,坦克能增加控制或保人,这些主动效果不再与英雄定位,或者装备属性进行挂钩了。端游现在的滚雪球速度那么快,有时候三件套没出完就结束了,如果还要出功能装就太拖了。
英雄联盟的鞋子一直没有什么存在感,在神话装的时代优先度更低,因为不视为传说装备无法提供加成,很多玩家宁可先憋成装。即使拖到游戏大后期,鞋子也常常被射手卖掉,换成有移速加成的其他装备。sara一直认为神话被动是个好设计,但捆绑在首个成装上就限制太多,如果二级鞋可以自选一种神话被动,那会带来更多的决策空间,并且没有憋成装的痛苦。
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此外sara觉得端游的自适应装备,真的是非常少,设计师不喜欢混合伤害装备,也不喜欢自适应数值装备,新版电刀是一个不错的尝试,但没有平衡好数值。但话又说回来,平衡团队的存在不是为了平衡游戏,只是轮流让英雄们可以上场,峡谷只是一个试验场。比起神话装备的移除,我更期待地图方面的改进,召唤师峡谷需要一些新鲜感,需要更多有趣的元素。
S11季前赛的装备大洗牌降低了门槛,让新人学习游戏变得更加容易,但随着人机模式的明年改动,还有符文出装推荐功能的上线,sara觉得现在入门的难度也不高。游戏的难点还是英雄数量很多,玩家熟悉技能和游戏知识,需要比较长的学习时间,没有老手引导很难提升技术,而这个与是否改动装备没有必然关系。没有神话装的游戏会健康吗,只有时间才知道答案。

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