Vælg en side

Dota 2

Hovedforfatter: Jacob Rantzau Millardet, autoriseret psykolog og gaming-ekspert
Supplerende forfatter: Josephine Dahl Christensen, spilskribent

Første udgivelsesdato: 25. januar 2023
Seneste opdatering: 25. januar 2023

Fakta om Dota 2

Udgiver: Valve Corporation
Udgivelsesdato: 9. juli 2013
Platforme: Microsoft Windows, macOS, Linux
Betalingsform: Free-to-play med mulighed for tilkøb
Spiltype: Real Time Strategy (RTS), Multiplayer Online Battle Arena ( MOBA)

Beskrivelse

Overblik

Dota 2 er et holdbaseret fantasy-strategispil. Her kæmper to hold á fem spillere (5v5) om at ødelægge den inderste del af modstanderens base, kaldet ”The Ancient. Det hold, der først ødelægger modstandernes ancient, har vundet.

I den indledende fase af en kamp vælger spillerne, hvilken helt/hero de vil kæmpe med. Der er over 120 helte at vælge imellem, og der bliver løbende tilføjet nye. Hver helt har unikke evner og færdigheder, styrker og svagheder, så valget af start-helt samt synergierne med resten af holdets helte har en yderst vigtig betydning for vinderchancerne. For at blive en god Dota 2-spiller, kræver det derfor mange timer med spillet, hvor man lærer alle helte/heroes fordele og ulemper at kende til fingerspidserne.

Spillet muliggør milliarder og atter milliarder forskellige 5 vs 5 kombinationer af helte, hvilket betyder, at der aldrig er to kampe, der er helt ens.

Kampens forløb

Hvert hold starter i hver ende af banen ved deres egen ancient/base og hver spiller bevæger sig derefter ud i én af tre hovedruter/lanes på banen.  Samtidig sender hver ancient svagere computerstyrede figurer (populært kaldet ” creep”) mod modstanderens base.

Spillerne forsøger i kampen at eliminere creeps sendt fra modstanderens base, neutrale creeps på banen og helte fra det andet hold for at opnå XP og guld. XP og guld kan benyttes til at gøre deres egen figur stærkere og købe bedre udstyr, mens kampen forløber. Kampen bølger frem og tilbage mellem de to hold, indtil ét hold er stærkt nok til at nå frem til modstanderholdets base og ødelægge deres ancient.

Når modstanderens ancient er ødelagt, vinder det overlevende hold kampen.

XP og guld bliver ikke overført fra kamp til kamp, så hver ny kamp starter fra ”nul”.

Sociale komponenter

Dota 2 er et teambaseret online multiplayer-spil, hvor man kan spille med sine venner eller med og mod fremmede fra hele verden.

For at klare sig bedst muligt i spillet, er det vigtigt løbende at kommunikere og samarbejde med sine medspillere.

Men da det er et et kompetitivt multiplayer-spil, hvor slutresultatet afhænger af alle spilleres færdighed og indsats, kan bølgerne sommetider gå (meget) højt i løbet af en kamp. Derfor kan fornøjelsen af oplevelsen afhænge meget af spillerne, man møder på eget eller modstandernes hold – og her kan tonen ofte være decideret hård. På den måde er en Dota 2-kamp ikke anderledes end f.eks. en fodboldkamp.

Det kan derfor være en god idé, at man muter dem, man spiller med eller mod for ikke at ødelægge oplevelsen.

Er man ny Dota 2-spiller og vil man gerne forsøge at undgå alt for meget kritik fra sine med- og modspillere, kan man med fordel begynde at spille Dota 2 udelukkende mod bots eller evt. benytte spillets ”turbo mode”, der er rettet mod et mere casual publikum, hvor der er større tolerance for fejl.

Indbygget ”skammekrog”

Når man spiller en multiplayer-kamp mod andre spillere, er det ikke ren tilfældighed, der afgør, hvem man møder. Dota 2 har nemlig en avanceret indbygget matchmaking-funktion, der kunstigt placerer spillere og hold, der har samme niveau mod hinanden for at gøre kampene så fair som muligt. Det betyder også, at der er en god chance for, at hver kamp bliver en udfordring, hvis man er en erfaren spiller og ikke alt for overrumplende, hvis man er nybegynder.

Denne avancerede matchmaking-funktion betyder dog også, at spillere, der ikke lever op til spillets skrevne eller uskrevne regler kan lande i en særlig matchmaking-pulje, der hedder ”low priority”, som indirekte fungerer som ”skammekrog”. I ”low priority” spiller man udelukkende med og mod andre regelbrydere. Der er f.eks. med- og modspillere, der har forladt en kamp, før den var slut ( abandon game) eller spillere, der er blevet rapporteret af andre spillere, fordi de har været ubehagelige i deres kommunikation eller har haft en adfærd i spillene, hvor de bevidst har forsøgt at ødelægge deres eget holds vinderchancer ( griefing).

Hvis man bliver rapporteret af en anden spiller, ryger man ikke nødvendigvis i den ”frygtede” low priority-gruppen, men det vil have den konsekvens, at man i en periode vil få en lavere behavior score. Dota 2’s matchmaking system forsøger at samle spillere, der har en nogenlunde ens behavior score, hvilket betyder, at hvis man har en lav score her, møder man spillere, der er kan være en stor svære at spille på hold med. Og her er sjældent en særlig god stemning.

Hundredvis af helte

Som spiller kan man vælge rollen som en af hundredevis af helte. Hver helt har sine egne styrker og svagheder, som man skal lære. Derfor kan det kræve en ganske markant indsats at blive god. 

Fem mod fem

I Dota 2 består en kamp af fem mod fem spillere. Her skal man ikke blot tænke den enkelte helts fordele og ulemper, men også hvordan helten passer ind sammen med de andre helte.

Psykologiske mekanismer i Dota 2

Kognitive bias: Når vores egen hjerne snyder os.

Vi træffer ofte valg, der kan opleves som rationelle, logiske og konstruktive, men som i realiteten kan være dårlige for os. Vores evne til at træffe de bedst mulige beslutninger bliver udfordret af psykologiske mekanismer kaldet bias. Disse bias betyder, at vi mennesker har en tilbøjelighed til at følge irrationelle mønstre, når vi skal træffe valg.

Gambling-industrien har i mange år været dygtige til at udnytte disse bias til at få os til at spille for flere penge, og gaming-industrien har i mange år tilsvarende været gode til at udnytte bias til at få os til at spille mere og bruge mere tid. Gaming-industrien har dog også taget ved lære af gambling-industrien og er blevet markant bedre til at forsøge at udnytte bias for at tjene yderligere penge på f.eks. lootboxes.

Bias: Gamblerens fejlslutning (Gambler’s Fallacy)

Gamblerens fejlslutning er en kognitiv bias, der viser sig, når vi mennesker har en tro på, at oddsene for et udfald bliver større, hvis det ikke er set i noget tid. Et eksempel på gamblerens fejlslutning kan være ved plat og krone: Fordi en mønt er landet på plat ti gange i træk, betyder det ikke, at sandsynligheden for at få krone næste gange er større. Sandsynligheden for hvert kast med mønten er stadigvæk individuelt set fifty-fifty.

Troen på, at man har en større chance for at vinde næste gang, man forsøger, kan motivere til at spille mere eller bruge flere penge.

I Dota 2 kan gamblerens fejlslutning gøre sig gældende på følgende måder:

Gamblerens fejlslutning og lootboxes:

Hvis man har åbnet flere lootboxes og endnu ikke har fået det udfald, som man har håbet på, så kan man fejlagtigt tro, at sandsynligheden for at få det ønskede udfald er større næste gang, man åbner en lootbox (eller næste gang, eller næste gang osv.). Medmindre algoritmen er bygget til at tilpasse sig, så er sandsynligheden for at opnå det ønskede resultatet det samme i den første lootbox som i lootbox nummer 100 eller 100.000.

Se dog info-boksen om eskalerende odds.

Gamblerens fejlslutning og spillerfastholdelse:

Hvis man taber tre kampe i træk, kan man få tanken om, at nu MÅ man da vinde. Det kan påvirke spillere til at fortsætte i længere tid, end der oprindeligt var planlagt. Det er dog fejlslutning, for statistisk set er der ikke nogen umiddelbar sammenhæng mellem, om man vinder første, tredje eller femte kamp.

Det er dog naturligvis kun isoleret set og baseret på rene tilfældighedsspil. Men Dota 2 er ikke et tilfældighedsspil og spillerens erfaring og færdigheder samt Dota 2s dynamiske matchmaking kan påvirke både sværhedsgrad, spilleroplevelse og dermed indirekte påvirke udfaldet af kampen.

Dota 2s matchmaking-algoritme kan på den måde være med at forstærke spillerens fejlslutning ved skjult at gøre sværhedsgraden lavere og på den måde lettere give spilleren en sejr og en bekræftelse.

Escalating Odds/Eskalerende odds

Beskrivelsen overfor er den generelle beskrivelser af Gambler’s Fallacy, der er en tilbagevendende bias i forbindelse med gambling og sandsynlighed, men lige præcis i Dota 2s tilfælde benyttes en metode, hvor vinder-chancerne faktisk tilpasses efter, hvor mange lootboxes man åbner.

Som udgangspunkt er sandsynligheden for at få hvert almindeligt skin i en lootbox ens, men har man først opnået et bestemt almindeligt skin, kan man ikke længere opnå det, før man har fået -alle- almindelige skins, dvs. sandsynligheden for at opnå et bestemt almindeligt skin bliver faktisk højere og højere, jo flere andre almindelige skins, man har i sin samling.

Et tilsvarende system gælder også for sjældnere skins. Jo flere lootboxes man åbner, jo større sandsynlighed er der for at få et sjældent skin. Det står i kontrast til f.eks. CS:GO, hvor sandsynligheden for at få en specifik kniv forbliver den samme, uanset hvor mange lootboxes man åbner.

Begrebet kaldes ”Escalating Odds” og dækker netop over, at sandsynligheden for at vinde bliver højere for hver lootbox, man åbner.

Og selvom man kan sige, at det måske er mere ”fair”, at chancerne for at opnå det ønskede resultat øges, så er lootboxes stadig en måde, hvorpå man kunstigt manipulerer spilleren til at bruge tid og måske penge på at jage en virtuel ”gulerod”. Begrænsningen af eftertragtede skins er en bevidst strategi.

Eskalerende odds

Billedet viser et eksempel på, hvordan sandsynligheden forandrer sig per lootbox-åbning. I denne lootbox er sandsynligheden for at få dette ”very rare” skin 1 ud af 20.000 i første forsøg (0,005%). Ved andet forsøg er sandsynligheden 1 ud af 3653 (0,03%).

Efter 50 åbningsforsøg

Efter 50 åbningsforsøg er sandsynligheden 1 ud af 2,2 (45 %). Sandsynligheden kan derefter ikke stige yderligere.

Bias: Sunk Cost Fallacy

Sunk Cost Fallacy er en kognitiv bias, der viser sig ved, at har man allerede investeret tid eller penge på noget, motiverer det en til at bruge mere tid og flere penge på det. Alene det, at man har investeret tid eller penge på noget kan være motivation nok til at fortsætte med at bruge tid eller penge på det, så de ressourcer, der allerede er brugt ”ikke går til spilde”. Her kunne det rationelle alternativ være, at man accepterede sine tab i stedet for at blive ved at bruge ressourcer for måske at vinde.

Sunk cost fallacy og lootboxes

Har man investeret ressourcer i at åbne lootboxes uden at få den ønskede gevinst, så kan det være med til at spilleren retfærdiggør yderligere køb af lootboxes, fordi det er først, når man stopper uden at have fået den ønskede gevinst, at forbruget af penge og tid erkendes som noget, der er tabt.

I stedet er man fanget i tanken, om at man ikke vil lade de brugte penge gå til spilde – og i stedet spilder man flere penge.

Som man kan læse i afsnittet med ”Escalating Odds”, så motiverer spillet også spilleren til at øge mængden af forbrugte lootboxes, fordi det er med til at gøre det lettere at nå den ”store gevinst” ikke bare ud fra tilfældighed, men en manipuleret tilfældighed hvor vinderchancerne øges for hver lootbox, der bliver åbnet.

Sunk Cost Fallacy og Battlepasses

Den samme tankefælde kan gøre sig gældende ved et Battle Pass: Hvis man har brugt penge på at stige i level, så kan det opleves som, at man snyder sig selv, hvis man ikke bruger lige lidt flere penge, så man kan stige til netop det level, der giver adgang til den ønskede gevinst.

Sunk Cost Fallacy og spillerfastholdelse

Ligeledes hvis man har brugt mange timer på et spil, så kan tidsinvesteringen være nok til at fortsætte, selvom interessen for spillet måske er falmet. Motivationen kan være, at hvis man fortsætter med at spille og man når den position, man har drømt om, så kan man retfærdiggøre al den tid, man har brugt overfor sig selv.

Stopper man med at spille, kan det føles som et nederlag og det kan føles som om alle fremskridt, unlocks og andre elementer, man har investeret i, vil være gået til spilde.

Det er i øvrigt en mekanisme, man kan se genbrugt i mange spil med store mængder grinding som f.eks. World of Warcraft, League of Legends og som her Dota 2.

Bias: Tilgængelighedsbias

Vi mennesker kan have en tendens til at overvurdere brugbarheden af den information, vi har til rådighed. Bliver man f.eks. opmærksom på, at en person man kender har opnået noget utrolig sjældent i en lootbox, så kan man begynde at tro, at det er mere normalt at opnå denne gevinst, end det sandsynligvis er.

Tilgængelighedsbias kan på den måde påvirke en til at overvurdere ens egen chance for at opnå samme gevinst i en lootbox. Det kan fungere som incitament til, at man bruger flere penge på at opnå lootboxes, fordi man har indtryk af, at gevinsten må være meget tæt på.

Denne bias kan også træde i kraft, hvis man f.eks. ser en streamer streame videoer på f.eks. Youtube og opnå en sjælden gevinst.

Tilkøb

Selvom Dota 2 er “gratis”, så er der mange muligheder for at bruge penge, alligevel. Det kan man for eksempel i den indbyggede Store.

Mekanismer til spillerfastholdelse

Tab og vind med samme sind:

Når man vinder et spil Dota 2 og opnår en højere ranking, kan man opleve at få en sejrsrus. Det skyldes, at hjernen frigiver en stimulerende kemisk cocktail, når man vinder.

Efter man har vundet, kan man derfor opleve at være motiveret til at fortsætte. Derfor kan man stille sig selv spørgsmålet, om man ikke skal tage endnu et spil? Man har jo lige bevist overfor sig selv, at man er dygtig til spillet og at man er ”brandvarm”. Måske kan man endda vinde en endnu bedre ranking og have det sjovt.

Når man taber et spil, kan man tilsvarende føle sig meget motiveret til at tage et nyt spil. Ikke fordi man opnår en stimulerende kemisk cocktail ved at tabe, men fordi man tidligere har oplevet, hvor dejligt det kan føles, når man vinder. Den følelse kan man godt tænke sig at få gentaget, derfor kan man let overbevise sig selv om, at det næste spil bliver fedt, at det nok skal lykkedes, og at det faktisk er nødvendigt, så man ikke mister sin ranking.

Uanset om har vundet eller tabt, kan det derfor føles helt rationelt, at man bør tage endnu et spil.

Ranking

Dota 2 har en eksplicit måde at rangere spillere på, der kaldes ”MMR”, en betegnelse, der står for ”Matchmaking Ranking”. MMR opgøres i et tal, jo højere jo bedre (rekorden for højeste MMR nogensinde blev sat i 2022 af spilleren ”23savage”). Ens MMR stiger, når man vinder et spil og falder tilsvarende, når man taber.

Spillet bruger MMR-informationen til at finde med- og modspillere af tilsvarende rank og dermed formodentlig også tilsvarende færdighedsniveau. Nye eller dårlige spillere møder på den måde andre nye eller dårlige spillere, mens garvede spillere møder garvede spillere.

Spillerens MMR-placering er koblet sammen med et medalje-system, der er med til at give spilleren et incitament til at stræbe. Hver medalje-milepæl kan nemlig give en selv og andre en tydelig markering af ens færdigheder.

Muligheden for tydeligt at sammenligne sin egen rank med vennernes rank tilskynder en konkurrencementalitet, der kan være medvirkende til at man spiller mere, end man ville gøre uden.Et eksempel kan være: “Jeg bliver nødt til at spille noget mere og blive bedre, fordi jeg skal i hvert fald op på samme rank som (indsæt navn)”.

Det kan give højere social status blandt vennerne at have en høj rank i Dota 2, og det kan give følelsen at være anerkendt blandt ligeværdige.

At holde sit niveau ved lige kan dog være en blandet fornøjelse for mange. Der kan være et socialt pres for at følge med i spillets meta, hvilket kræver, at man spiller regelmæssigt og måske mere, end man egentlig orker. Og hvis man stræber efter det næste niveau i medalje-rækken, så kan det kræve blod, sved og tårer – og et meget tolerant familieliv.

Bør jeg være bekymret

Dota 2 er et meget kompetitivt spil, hvilket kan føre til store opture, hvor man svæver på en cocktail af kropskemi, men det er også et spil, der kan skabe store nedture, vrede og frustration. Det er et spil der kræver, at man investerer meget tid i det for at blive dygtig, og når man har investeret meget tid i noget og samtidig løbende bliver eksponeret for venners og modstanderes resultater og lækre skins, kan der opleves et større incitament for at bruge yderligere tid og penge på det selv.

Man kan lovligt trade og sælge items i Dota 2 via Steam. Man kan også sælge skins eller gamble for dem på ulovlige skinbetting-sider. Visse lootboxes i Dota 2 indeholder skins til en værdi af mange tusinde kroner. Dette kan gøre at spændingen kan blive meget stor ifm. at åbne lootboxes – og på baggrund af de kognitive bias beskrevet længere oppe – at man får lyst til at købe flere lootboxes i håb om at få det sjældne og dyre skin.

Dota 2 indeholder ikke pay-to-win-mekanismer, men muligheden for at bytte/sælge skins er til stede.

Vi vurderer, at spillet kan give anledning til en vis bekymring mht. penge- og tidsforbrug. Det skyldes bl.a., at der jævnligt udkommer nye tidsbegrænsede lootboxes med værdifulde, men sjældne skins, og at de ”gennemsigtige”, men ikke let-gennemskuelige escalating odds er med til at udfordre vores evne til at vurdere det rationelle i at blive ved med at jage heldet for at vinde et særligt skin.

Bonus-info

  • Dota 2 er en meget populær tilskuer-sport på Twitch. Her er Dota 2 regelmæssigt et af de mest sete spil – ofte i forbindelse med store turneringer som Dota 2-verdensmesterskabet, The International, der i 2022 blev sponseret af gambling-udbyderen GG.bet.
  • Gambling-industrien har indenfor de seneste par år har fået interesse for e-sport og er begyndt i at sponsorere mange hold og turneringer, og ved turneringer som The International bliver der annonceret stort for muligheden for at bette på kampene live.
  • Dota 2-universet har været kreativt udgangspunkt for flere spil- og tv-serier, bl.a. Netflix-serien Dota: Dragons’s blood, som er baseret på Dotas univers.
  • Dota startede oprindeligt som en mod til spillet Warcraft 3. “Dota” er da også oprindeligt en forkortelse for ”Defense of the Ancients”, der refererer til karakterer i Warcraft-universet. Dota 2 er dog en selvstændig udgivelse og er ikke forbundet til Warcraft-universet på nogen måde anden måde.
  • Danmark har haft flere dygtige Dota-spillere på det højeste niveau, heriblandt Johan Sundstein, som har spillet på holdet ”OG”. OG er det eneste hold i verden, der har vundet verdensmesterskabet ”The International” to gange.
  • Dota er ejet og udvikles af Valve, der også står bag spillet CS:GO og bag spilplatformen Steam.

哆哆女性网生命的重建洛克王国地图勇士的信仰修改器美制裁12名中国公民有恃无恐的意思贾姓女小孩起名clips4sale谷桃子绝世高手陈扬关于瓜子的起名属龙的今年多大唐氏起名大全男孩名字的修车店名怎么起破碎的记忆游戏翻译软件有寓意的营销公司起名起名100分有哪些最新建筑公司起名大全宝宝起名那家单位好iso游戏下载空间主人寄语代码武汉市公交线路图模流分析第五元素电影起名软件女孩鳄鱼宝宝qq头像女生带字情圣粤语成考高起专报名陈东东淀粉肠小王子日销售额涨超10倍罗斯否认插足凯特王妃婚姻不负春光新的一天从800个哈欠开始有个姐真把千机伞做出来了国产伟哥去年销售近13亿充个话费竟沦为间接洗钱工具重庆警方辟谣“男子杀人焚尸”男子给前妻转账 现任妻子起诉要回春分繁花正当时呼北高速交通事故已致14人死亡杨洋拄拐现身医院月嫂回应掌掴婴儿是在赶虫子男孩疑遭霸凌 家长讨说法被踢出群因自嘲式简历走红的教授更新简介网友建议重庆地铁不准乘客携带菜筐清明节放假3天调休1天郑州一火锅店爆改成麻辣烫店19岁小伙救下5人后溺亡 多方发声两大学生合买彩票中奖一人不认账张家界的山上“长”满了韩国人?单亲妈妈陷入热恋 14岁儿子报警#春分立蛋大挑战#青海通报栏杆断裂小学生跌落住进ICU代拍被何赛飞拿着魔杖追着打315晚会后胖东来又人满为患了当地回应沈阳致3死车祸车主疑毒驾武汉大学樱花即将进入盛花期张立群任西安交通大学校长为江西彩礼“减负”的“试婚人”网友洛杉矶偶遇贾玲倪萍分享减重40斤方法男孩8年未见母亲被告知被遗忘小米汽车超级工厂正式揭幕周杰伦一审败诉网易特朗普谈“凯特王妃P图照”考生莫言也上北大硕士复试名单了妈妈回应孩子在校撞护栏坠楼恒大被罚41.75亿到底怎么缴男子持台球杆殴打2名女店员被抓校方回应护栏损坏小学生课间坠楼外国人感慨凌晨的中国很安全火箭最近9战8胜1负王树国3次鞠躬告别西交大师生房客欠租失踪 房东直发愁萧美琴窜访捷克 外交部回应山西省委原副书记商黎光被逮捕阿根廷将发行1万与2万面值的纸币英国王室又一合照被质疑P图男子被猫抓伤后确诊“猫抓病”

哆哆女性网 XML地图 TXT地图 虚拟主机 SEO 网站制作 网站优化