Unreal Engine 5, UE5 脿 partir de maintenant, est d茅sormais disponible en acc猫s anticip茅 environ un an apr猫s sa superbe r茅v茅lation. Peu de temps apr猫s la nouvelle, AMD a confirm茅 travailler en 茅troite collaboration avec Epic depuis des ann茅es pour garantir que les utilisateurs de Ryzen et de Radeon puissent tirer le meilleur parti de l’UE5 tout en cr茅ant du contenu ou en jouant.
Au-del脿 de cet engagement g茅n茅rique, nous avons 茅galement deux exemples pratiques. Pour commencer, Epic a utilis茅 les processeurs AMD Threadripper pour cr茅er le nouveau moteur et, plus pr茅cis茅ment, la nouvelle d茅mo de Valley of the Ancient.
Nick Penwarden, vice-pr茅sident de l’ing茅nierie chez Epic Games , a d茅clar茅 dans un communiqu茅:
UE5 est con莽u pour tirer pleinement parti des processeurs et GPU AMD sur PlayStation 5, Xbox Series X et PC pour permettre aux joueurs de d茅couvrir des mondes aux d茅tails, 脿 la beaut茅 et 脿 la taille sans pr茅c茅dent.
En utilisant les processeurs Threadripper, nous sommes capables de compiler le moteur beaucoup plus rapidement qu’auparavant. C’est un 茅norme gain d’efficacit茅 pour tous les ing茅nieurs de l’茅quipe. Moins ils passent de temps 脿 compiler du code, plus ils peuvent passer de temps 脿 d茅velopper des fonctionnalit茅s, 脿 tester des fonctionnalit茅s et 脿 am茅liorer Unreal Engine 5.
Ce n’est pas tout. Selon AMD, le nouvel algorithme de super r茅solution temporelle disponible par d茅faut dans l’environnement UE5 a 茅t茅 optimis茅 pour les GPU Radeon. Epic n’a pas soulign茅 cette fonctionnalit茅 comme l’une des plus grandes avanc茅es d’Unreal Engine 5, mais nous avons r茅ussi 脿 trouver des informations 脿 ce sujet dans les notes de version officielles de l’UE5 et m锚me une comparaison de capture d’茅cran.
Super r茅solution temporelle
La g茅om茅trie des micropolygones nanites et les exigences de fid茅lit茅 de la prochaine g茅n茅ration de jeux ont augment茅 la quantit茅 de d茅tails affich茅s 脿 l’茅cran comme jamais auparavant. Pour r茅pondre 脿 ces demandes, nous avons enti猫rement 茅crit un algorithme de super r茅solution temporelle qui remplace TemporalAA de UE4 pour les plates-formes haut de gamme.
La super r茅solution temporelle a les propri茅t茅s suivantes:
- Sortie approchant la qualit茅 des rendus 4K natifs 脿 des r茅solutions d’entr茅e aussi basses que 1080p, permettant 脿 la fois des fr茅quences d’images plus 茅lev茅es et une meilleure fid茅lit茅 de rendu.
- Moins de fant么mes sur les arri猫re-plans haute fr茅quence.
- Scintillement r茅duit sur la g茅om茅trie 脿 haute complexit茅.
- Fonctionne sur tout mat茅riel compatible Shader Model 5: D3D11, D3D12, Vulkan, PS5, XSX. Le m茅tal sera bient么t disponible.
- Shaders sp茅cialement optimis茅s pour l’architecture GPU de PS5 et XSX.
Dans UE5 Early Access, la super r茅solution temporelle est activ茅e par d茅faut dans les param猫tres de votre projet.
脌 vrai dire, il y a encore une diff茅rence assez notable entre l’image 4K native et l’image 1080p mise 脿 l’茅chelle. Avec DLSS impl茅ment茅 par d茅faut dans Unreal Engine 4, nous nous attendons 脿 ce qu’il soit finalement port茅 sur UE5, et AMD est 茅galement proposer sa propre super r茅solution de jeu (GSR) bas茅e sur l’apprentissage automatique qui 锚tre 茅galement multiplateforme. Entre les deux, il est peu probable que cet algorithme TSR mis 脿 jour soit utilis茅 autant que celui de l’UE4.
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